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Distinto es el caso de las jams. Para definirlas creo que lo mejor es acudir a la web de la jam más populosa de España y de Europa y la se- gunda con más asistencia del mundo: la Málaga Jam. En ella
Tienes 48 horas para desarrollar un videojuego
o un juego de mesa. Tendrás que basarte en un tema específico que daremos al inicio del evento. Al final, cada equipo presentará su juego ante el resto y tras la votación de todes les participantes se premiarán los mejores juegos con un trofeo.
No importa si nunca has creado un juego o si no tienes a nadie con quien asistir, la primera parte del evento está centrada en la formación de equipos y siempre hay alguien que necesita tus habilidades: ya sean programar, dibujar, componer, modelar, escribir o ¡contar chistes!21
Creo que la explicación es perfecta para lo que nos ocupa. Las jams son eventos que tienen como objetivo la creación de un videojuego con la particularidad, en la mayoría de los casos, de que lo importante no es tanto el videojuego re- sultante como el camino que ha llevado hasta él. Con este concepto en la cabeza resulta sencillo entender hasta qué punto puede resultar útil en el campo, sobre todo, de la divulgación cultural.
Voy a hacer un pequeño repaso a lo que supuso mi propia experiencia en esta área. Hace casi dos años realizamos la Margot Talent Game Jam, una jam orientada a la creación de videojuegos que pusieran en valor espacios culturales mala- gueños. Los resultados de esta jam y del juego resultante (Málaga Go) se publicarán en breve en un artículo conjunto con la Universidad Europea con el nombre «Videogames as a tool for histori- cal heritage awareness among young population with cultural assets as playable elements».
El artículo se basa más en el impacto del pro- ducto una vez terminado, pero en lo que quiero hacer hincapié ahora es en los motivos que nos llevaron a tomar la decisión de hacer esta jam.
21 www.malagajam.com
Cuando nos planteamos hacer un serious game sobre patrimonio cultural malagueño nos en- contramos con varias cuestiones. Para empezar, queríamos hacer un juego que fuera divertido, que las personas (está destinado a jugadores de entre diez y quince años) que se acercaran a él lo disfrutaran como un juego, porque somos muy conscientes de que si no es así el efecto que consigues es el contrario al propuesto. Por otro lado, el responsable creativo de ese proyecto
era un varón heterosexual con un doctorado en Historia del Arte y casi cincuenta años. ¿Es mi visión, y la de la inmensa mayoría de la gente que tradicionalmente ha tratado de transmitir la
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