Page 92 - Anuario AC/E de cultura digital 2024
P. 92
92
importancia de los espacios culturales, la única? ¿No hay espacio para nada más?
La forma de acercarse y de divulgar el hecho cultural está cambiando, ¿por qué no probamos a que sea otra gente la que se ocupe de transmitir la importancia de esos hechos? Hemos visto que el videojuego es una herramienta fantástica que aúna muchas profesiones y muchas visiones,
así que decidimos plantear una jam en la que el tema eran cinco espacios culturales malagueños. Cada grupo podía elegir uno sobre el que quería trabajar y el juego ganador en cada uno de los espacios pasaba a formar parte de la experiencia.
Lo hicimos y el resultado fue increíble:
Después de jugar, los participantes volvieron a responder sobre su conocimiento de los bienes culturales de la ciudad de Málaga y sobre si consideraban que los videojuegos eran útiles para aumentar el conocimiento. El análisis de contin- gencia muestra que, según su percepción, el nivel de conocimiento de los bienes culturales se ha incrementado después de jugar.
De los participantes que consideraban que tenían un bajo conocimiento de los bienes culturales antes de jugar, el 66,7 % considera que ha incre- mentado sus conocimientos hasta un valor medio y el 25,0 % a un nivel alto.
Del total de participantes que consideraron tener un nivel medio de conocimiento de los bienes culturales antes de jugar a videojuegos, el 39,8 % consideró que habían obtenido un alto nivel de conocimientos después de jugar.22
Este ejemplo es solo uno de los muchos proyec- tos que se organizan en la actualidad usando las jams como instrumento para lograr crear contenidos con impacto cultural que usen los videojuegos como herramienta. Algunos de
los más populares son los que organiza Acción Cultural Española junto con DEV: Game Jam
22 «Videogames as a tool for historical heritage awareness among young population with cultural assets as playable elements», UE. Aún sin publicar.
Cultura Abierta23 o Rayuela Jam,24 la jam de juegos narrativos más significada del panorama nacional.
En la actualidad se están utilizando las jams para generar contenidos con impacto cultural que usen los videojuegos como herramienta.
Y estos son solo algunos ejemplos de jams que tienen, en su nombre y su concepto, la cultura, pero ¿no es acaso cualquier videojuego un pro- ducto de industrias culturales? Hay, literalmente, decenas de ejemplos del uso de instrumentos como jams, hackatones, retos de innovación abierta y todo tipo de eventos que congreguen a la comunidad alrededor de la creación cultural y esta es su auténtica fuerza. Las nuevas tecnolo- gías aplicadas al entorno cultural pueden y deben animar a distintas personas que provienen de diferentes especialidades a pensar en la cultura, crearla y divulgarla con nuevas fuerzas y nuevas visiones. La comunidad y el trabajo colaborativo son claves para conseguir que todo esto ocurra y estos instrumentos son geniales para hacer que ocurra.
Conclusiones
Las industrias culturales tienen, en gran medida, una base tecnológica. Desde la alta innovación que puede suponer un gemelo digital del Museo del Prado al uso del geoposicionamiento del mó- vil para un guía turístico. La tecnología está en la base de muchos procesos empresariales como está en la base de nuestras vidas. No podemos entender nuestro ocio, nuestro trabajo, nuestras relaciones o nuestra salud sin un importante aporte tecnológico.
Debemos hacer un esfuerzo tanto por parte de la dirección de las empresas culturales como
23 https://www.accioncultural.es/es/ game-jam-cultura-abierta-2022
24 https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-2023
UsOs PREsENTEs y PROPUEsTAs A fUTURO DE LAs INCUbADORAs TECNOLóGICAs... · ChEMA GALANTE
Anuario AC/E de cultura digital 2024