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Aunque la serie ha tenido que completar el universo y la historia creados por Naughty Dog con tramas que no tienen que ver con el guion original, hay escenas que han sido clavadas a lo que se vio en el videojuego, tanto argumental como visualmente. No tenía sentido reformular dichos momentos, porque sencillamente no había margen de mejora. Incluso hay ciertos pasajes icónicos que pierden fuerza al tradu- cirse al lenguaje audiovisual tradicional, porque se pierde el componente interactivo. Esto se entiende muy bien en una persecución que se produce al inicio de la trama. Cuando uno está
a los mandos, puede crear su propia escena, escogiendo el punto desde el cual quiere verlo e incluso cambiarlo mientras sucede la acción. En la televisión esto no se siente igual y se ve como una secuencia que se ha visto muchas veces ya en la gran pantalla. Esta es una muestra de cómo el ocio electrónico tiene armas muy poderosas para amplificar un momento narrativo.
El «método Kojima» destaca por la valentía en la concepción de sus juegos, su propensión a la experimentación y la ruptura de las normas convencionales del género.
El de Last of Us no es ni mucho menos el único ejemplo de «cinematización» del videojuego. Es inevitable mencionar en este punto a Hideo Kojima, que bien podría ser bautizado como el creador total. El japonés, que empezó a trabajar a finales de los ochenta para Konami, ha parti- cipado prácticamente en todas y cada una de las diferentes fases por las que ha transitado el videojuego desde sus orígenes comerciales.
La serie Metal Gear Solid es testimonio de su ha- bilidad para reinventarse y mantenerse relevante a lo largo de los años. Sin embargo, fue con Death Stranding donde Kojima logró destacar aún más como creador y narrador.
El «método Kojima» destaca por la valentía en la concepción de sus juegos, su propensión a
la experimentación y la ruptura de las normas convencionales del género. Esta aproximación le permite crear experiencias que son difíciles de categorizar y que desafían las expectativas de los jugadores.
Desde el punto de vista artístico, El gen de la creatividad, un libro escrito por Kojima, propor- ciona una visión fascinante sobre cómo utiliza sus experiencias personales y las fusiona con referencias culturales cotidianas para dar forma a sus videojuegos. Kojima ve sus creaciones como vehículos efectivos para explorar temas profun- dos, como la muerte y la supervivencia, desde una perspectiva artística.
El libro revela cómo sus pensamientos desde
la infancia sobre la soledad, sus inquietudes sobre la biotecnología y sus reflexiones sobre los límites del lenguaje se entrelazan en sus obras. Elementos aparentemente mundanos, como un paisaje visto en una exposición o una canción escuchada en una tienda de vinilos, se convierten en fuentes de inspiración para sus creaciones, lo que destaca la riqueza de sus influencias.
6. Mundos abiertos: ampliando fronteras
En la última década también hemos visto una hornada de ambiciosos títulos que directamente no hubiesen sido posibles si no llega a ser por muchas de estas mejoras. El avance de la técnica ha permitido, entre otras cosas, popularizar las aventuras que se desarrollan en los llamados mundos abiertos.
Se trata de escenarios donde el jugador puede moverse a sus anchas, algo que invita a explorar más allá de cumplir con la historia principal
o las misiones secundarias que se presentan. Desde el punto de vista narrativo esto es francamente interesante, porque logran algo que en el caso del cine o la literatura recae en la imaginación del usuario.
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