Page 75 - Anuario AC/E de cultura digital 2024
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Si echamos la mirada unas cuantas décadas atrás, veremos como hemos pasado de una primera generación donde los elementos visuales eran un puñado de puntos en pantallas mono- cromáticas a una época donde el sector no deja de poner sobre la mesa megaproducciones que poco tienen que envidiar a los blockbusters de Hollywood y que van camino de ser indistingui- bles de una película.
Pero echar una partida no significa a día de hoy lo que significaba hace unas décadas. Parece que todo lo que tiene que ver con los videojuegos debe pasar inevitablemente por las consolas
que se encuentran en millones de hogares, pero desde finales de los setenta hasta bien entrados los noventa, gran parte de lo que a la postre se conocerá como cultura gamer se desarrolló en los salones recreativos.
Eran lugares adonde acudían cada semana muchos grupos de adolescentes, que los convir- tieron en una de las ofertas de ocio más deman- dadas de la época, que quedaron fijadas en el recuerdo de millones de personas. Muestra de ello, estos espacios son comúnmente revisitados por la ficción cuando se quiere ambientar una película o serie en esos años. Hay cintas, como Tron (1982), en las que los salones recreativos constituyen un elemento central del guion.
Estos negocios, al igual que los videoclubs,
han caído en el olvido, pero son sumamente interesantes para entender la evolución que ha experimentado el videojuego como vehículo de expresión artística. El objetivo primordial de los juegos que allí se ofrecían no era el de contar una gran historia, una tarea que durante años estuvo en segundo plano. El fin tampoco era construir algo que estéticamente fuese brutal, ya que las posibilidades eran escasas en aquel entonces y había que componer las imágenes píxel a píxel.
Lo que se buscaba era crear un desafío, un reto constante que provocase tanta frustración cuando se fallaba como satisfacción cuando se
iban consiguiendo objetivos y el contador de vidas seguía lleno o el temporizador no había llegado a su fin. Era la magia de ese género conocido como arcade.
Pero hubo un momento en el que los videojue- gos pasaron de pantalla. La irrupción de una nueva generación de máquinas como la PlaySta- tion o la Nintendo 64 a finales del pasado siglo supuso un importante punto de inflexión en las capacidades técnicas de estos dispositivos. Los desarrolladores ven entonces como se abre un nuevo abanico de posibilidades que hasta ese momento no tenían a su alcance.
Se pasó de un entorno que ofrecía experiencias cortas a un escenario que tenía la posibilidad de sumergirnos en la historia y dedicarle mucho tiempo.
Eran equipos capaces de procesar imágenes mucho más complejas de lo que podían hacer otras consolas de 8 o 16 bits. El primer efecto de este cambio no tarda en hacerse patente. El pixel art se deja aparcado y se empieza a trabajar con un nuevo lenguaje visual, el de las tres dimensio- nes. Algo que permite a los creadores reformular desde los personajes hasta los escenarios o la forma de moverse por ellos.
Aunque las consolas ya habían llegado al ámbito doméstico tras una feroz batalla comercial entre Nintendo y Sega, los modelos mencionados suponen un golpe de pedal en la adopción y el uso de estas máquinas. La cultura gamer pasa de escribirse en los salones recreativos para desa- rrollarse principalmente en los salones de casas de todo el mundo. Se pasa, por tanto, de un entorno donde el modelo es ofrecer experiencias cortas, limitadas y mucho más impulsivas a un escenario donde el usuario tiene la posibilidad de establecer una nueva relación con los videojue- gos, con la posibilidad de abordarlos de manera más reflexiva, profunda y pausada. Es decir,
tiene la posibilidad de sumergirse en la historia y dedicarle mucho tiempo.
ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2024
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