Page 74 - Anuario AC/E de cultura digital 2024
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diversidad, tanto en edad como en género, entre el público. Incluso los estudios de desarrollo han recogido este guante y desde hace años se afa- nan en reflejar personajes y mundos más diversos en sus creaciones.
Es crucial resaltar la transformación del video- juego en uno de los principales impulsores de comunidades sociales y culturales en la actua- lidad. Si bien el fenómeno fan en torno a los videojuegos existe desde hace años, internet ha llevado este vínculo a niveles inéditos. Ahora, los jugadores pueden participar en partidas en línea, colaborando o compitiendo con otros usuarios de todo el mundo sin que la ubicación geográfica sea un factor determinante. Este proceso a me- nudo genera complicidades y lazos basados en intereses compartidos. Lo notable es que estas comunidades no solo fortalecen el producto cultural que las vio nacer, sino que también lo amplían. Es frecuente que estos grupos acaben colaborando para crear ilustraciones, vídeos, memes, música e incluso fangames, desarrollos no oficiales relacionados con sus sagas favoritas.
Esta diversificación de la audiencia ha venido propiciada en parte porque cada vez es más fácil entrar en contacto con los videojuegos. Aunque las consolas siguen jugando un papel central,
los móviles se han convertido en un dispositivo clave. Hay informes que apuntan a que en 2022 todo lo relacionado con los juegos móviles generó el 52 %7 de todo el dinero que movió la industria, más que los juegos destinados para PC y consolas.
Hasta ahora, los teléfonos se asociaban prin- cipalmente a juegos casuales. Sin embargo, ya tenemos ejemplos de modelos que son capaces de ejecutar desarrollos mayúsculos que hasta hace dos días estaban reservados para máquinas como la PlayStation, la Xbox o un PC de ciertos quilates. Por tanto, cualquier persona con un smartphone en el bolsillo va a ser susceptible de convertirse en jugador. Un enorme ejercicio de democratización que va a ayudar a que el video- juego sea un medio de expresión cultural aún más masivo, tal y como reflejan sus expectativas de los próximos años.
Es crucial resaltar la transformación del videojuego en uno de los principales impulsores de comunidades sociales y culturales en la actualidad.
El fenómeno debería acrecentarse todavía más con el desarrollo y la generalización del juego en la nube, que rebajará los requisitos del hardware del que deberán disponer los usuarios y dejará cosas como la Xbox o la PlayStation como trastos obsoletos.
En unos años ya no dependeremos de tener la máquina físicamente en nuestro salón o habita- ción, sino que podremos acceder directamente desde nuestro televisor o desde cualquier otra pantalla siempre y cuando tengamos una buena conexión a internet. Es decir, con las consolas ocurrirá algo similar a lo que plataformas como Netflix o Prime Video hicieron con los reproduc- tores de DVD.
3. El arcade y el salón recreativo
La mejora en la capacidad de los videojuegos para contar algo ha ido inexorablemente de la mano de los cambios y avances que en las últi- mas décadas han experimentado la electrónica de consumo y la tecnología, cuyas limitaciones han condicionado o propiciado la aparición de nuevas propuestas, géneros y productos.
7 https://www.businessinsider.es/juegos-movi- les-generan-dinero-pc-consolas-juntos-1006147
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