Page 73 - Anuario AC/E de cultura digital 2024
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señalan un extraño nexo entre este tipo de ocio electrónico con conductas y episodios violentos, a pesar de que existen estudios y literatura científica que niegan tajantemente esta relación.
También es probable ver algún que otro dedo acusador hablando de la nociva adicción que pueden suponer, una reflexión fruto de un pastiche que suele mezclar indistintamente los videojuegos y los juegos de azar. Es cierto que muchos, en su afán por maximizar sus benefi- cios, han importado técnicas cuestionables más propias del negocio de las apuestas, como las lot boxes, algo que ha despertado la inquietud de las autoridades. Pero estas prácticas no se pueden considerar generalizadas.
Pero no hay que irse lejos para encontrar estos prejuicios. Inconscientemente, algunos de estos sesgos también se manifiestan en nuestro día
a día. Cuando vemos a alguien con un libro en
el metro o que va camino del cine presupone- mos que se está cultivando intelectualmente, independientemente de lo que esté leyendo o la película que vaya a ver. Esa misma mirada no se le dedica a alguien que lleva una consola portátil entre las manos camino al trabajo o la universi- dad, o a alguien que dedica una tarde de sábado a jugar frente al televisor.
El debate sobre si los videojuegos son cultura o no es una discusión vieja, que probablemente siga viva porque se trata de una disciplina mucho más tierna y joven que otras y, por tanto, existen amplios sectores que no están familiarizados con el medio y su realidad.
Nadie sabe señalar exactamente el primer video- juego de la historia. Algunos hablan del Tennis for Two desarrollado por William Higginbotham en 1958 y otros señalan que en realidad fue un tres en raya desarrollado por el ingeniero canadiense Josef Kates en la década de los cincuenta. Sin embargo, existe bastante consenso en situar la línea de salida, al menos de forma comercial, en los años setenta con la aparición del legendario Pong.
Hablamos, por tanto, de apenas medio siglo. Un tiempo mucho menor del que ha transcurrido desde los orígenes del cine o la producción literaria a gran escala. Una de las cosas claves para la consolidación de elementos y símbolos culturales es que estos pasen y sean transmitidos de generación en generación.
Por tanto, se puede colegir que este debate tiene fecha de caducidad en la medida en que cada año que pasa se traduce en un número mayor
de personas que consumen y conviven con los videojuegos y estos pasan a formar parte de su realidad cotidiana.
Estamos asistiendo ya a encuentros intergene- racionales en torno a los videojuegos. En 2023, Illumination, estudio de animación que alcanzó la fama por esas alubias parlantes amarillas conoci- das como Minions, estrenó Super Mario Bros. La película. La cinta, basada en la veterana fran- quicia de Nintendo, podría parecer a priori un producto destinado al público infantil. Pero nada de eso. Se ha convertido en una de las veinte películas con mejor taquilla6 de toda la historia gracias a provocar un efecto llamada también entre un público más maduro, que ya conoció de primera mano estos juegos y forman parte de su experiencia vital.
Fruto de su creciente popularidad, también estamos siendo testigos de como se está dando un nuevo significado a la figura del aficionado. Cuando hablamos de aficionados a la lectura, al cine o a la música, por norma no lo asociamos
a ningún estereotipo negativo. Pero aún a día
de hoy, cuando alguien habla de un gamer, en el imaginario popular se cae en el error de vincular esta figura a un perfil muy concreto: persona jo- ven, muy probablemente hombre, que consume excesivo tiempo a los mandos de un consola o un ordenador y por el camino renuncia a otras acti- vidades y relaciones sociales. Esta foto no puede estar más equivocada, ya que cada vez hay más
6 https://www.milenio.com/espectaculos/cine/ super-mario-bros-pelicula-top-20-taquilla-global
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