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«Según una investigación realizada por las autoridades británicas, la incontrolable pasión de una madre inglesa por las novelas ha sido la causa innegable de las desgracias de su familia». Esta información sería de difícil publicación a día de hoy, salvo que apareciese en una de esas páginas satíricas dedicadas a ficcionar y parodiar la actualidad informativa que han surgido a lo largo y ancho de internet. Pero esa noticia fue real. Se publicó a mediados del siglo xviii en un periódico estadounidense con el fin de alertar sobre el consumo en exceso de obras literarias.
En un trabajo de arqueología informativa, Simon Parkin, crítico especializado en videojuegos para la BBC, The Guardian o The New Yorker, rescató dicha publicación en 2015 en su ensayo Death by Video Game, que años después sería editado en español con el título Muerte por videojuego.1
La anécdota es una pequeña muestra que nos sirve para comprobar como cualquier obra o dis- ciplina, por antigua o consolidada que parezca, en algún momento de la historia fue susceptible de ser estigmatizada.
La cuestión es que, a día de hoy, hay quien sigue sufriendo este desprecio y cuestionamiento constantes. Es el caso de la industria de los videojuegos, a la que muchos le siguen negando esa condición de producto cultural y artístico de forma sistemática. Esto ocurre a pesar de haber demostrado en sobradas ocasiones ser un ele- mento con grandes capacidades para la difusión de conocimientos, valores ideológicos y concep- tos pedagógicos, así como para reflejar debates y cambios sociales, hechos históricos o corrientes artísticas de una manera tan potente y eficaz, si no más, que la literatura, la música, la pintura, la escultura o el cine.
Lo hacen, además, desde un punto de vista com- pletamente diferente, ya que es el primer y único medio cultural en el que el espectador nunca va
1 https://www.turnerlibros.com/libro/ muerte-por-videojuego/
a ser un sujeto pasivo, va a ser el protagonista de todo y va a participar de forma constante en el relato y en el transcurso de la acción. Esto es lo que les permite contar historias profundas, ge- nerar emociones y crear experiencias, rivalizando con otras formas de arte.
La mejor prueba de que ese espíritu de ser un mero pasatiempo vitaminado gracias a la tecno- logía ha quedado atrás es que desde hace varios años se ha empezado a explorar su uso y empleo en terrenos más allá del entretenimiento.
Los motivos por los que jugamos y recurrimos a los videojuegos cada vez son más diversos. Son susceptibles ahora de encontrarse en una clase, en una empresa o en un hospital. También en
un museo, a través de muestras que recogen y recuerdan el legado de la industria, pero también con obras que utilizan técnicas propias de ese medio para crear nuevas formas de conectar con el público.
Una prestigiosa pinacoteca como el Thyssen-Bornemisza ha incursionado en la fusión de arte y videojuegos. En colaboración con el estudio Gamera y Playstation, crearon hace casi una década el innovador proyecto Nubla.2 Este pionero enfoque buscaba acercar algunas de las obras maestras del museo a través de la plataforma de los videojuegos. En lugar de optar por la típica virtualización de las pinturas o la recreación digital de las salas, llevaron al jugador a un universo inspirado en la colección del museo, invitándolo a explo- rarla a través de desafíos y acertijos.
1. Cuando videojuegos y arte se dan la mano
En el ámbito profesional, ya no solo atrae a programadores informáticos o ingenieros. Los perfiles que se requieren para crear un video- juego son más diversos que nunca. Cada vez hay
2 http://nublathegame.com/
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