Page 169 - Anuario AC/E de cultura digital 2024
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lanzados al mercado directamente en este idioma y el resto fueron adaptados al euskera gracias al trabajo de voluntarios y aficionados. Y es que hay que recordar que una de las ca- racterísticas de internet es que posibilita que el usuario se convierta en autor y creador de estos contenidos digitales.
En 2019 solo el 3 % de las producciones españolas estaban disponibles en euskera, en 2020 este por- centaje alcanzó el 9 %. Datos como estos demues- tran el interés de la comunidad y el esfuerzo que se realiza por ampliar la oferta disponible (Zorrakin Goikoetxea, p. 142).154
En el cuestionario que la autora realizó a 553 jugadores, el 43,3 % de ellos reconoció que pre- feriría jugar con versiones adaptadas a su lengua materna, subtituladas y dobladas, mientras
que un 30,7 % elegirían versiones parcialmente localizadas (subtituladas en su lengua materna, pero con el audio original).
Teniendo esto en cuenta, es interesante analizar el caso de la localización de los videojuegos en China, el principal mercado a nivel mundial, donde es imprescindible realizar una adaptación de buena calidad con procesos de localización que van más allá de la traducción y que toman en cuenta también aspectos técnicos y cultura- les. Sobre todo porque, en algunas ocasiones,
la versión original está en lengua estándar (en China continental sería el mandarín). En una versión localizada china es común que se usen también expresiones coloquiales para generar el mismo efecto del juego original o bien adaptarlo utilizando algún dialecto chino para que los videojuegos sean más divertidos y para acercar el juego a los jugadores meta. Según la tesis doctoral, a cargo de Luo Dong, La localización de videojuegos en China: Estudio de caso de la
154 https://www.researchgate.net/publica- tion/371449837_Reflexion_sobre_el_euskera_ como_lengua_minoritaria_en_videojuegos_y_es- tudio_de_recepcion
traducción de «League of Legends»,155 el grado de aceptación del uso de dialectos en el doblaje es muy alto. A los jugadores chinos parece gus- tarles el uso de dialectos y consideran que este aspecto puede mejorar su experiencia de juego. Asimismo, a la mayoría de los jugadores chinos les gusta el uso de la jerga de internet en los diálogos y que aparezcan palabras sin traducir en el juego, pues creen que puede mejorar la expe- riencia del juego.
Aunque el panorama es alentador, pues la lo- calización de videojuegos está en crecimiento
y evolución, gracias a compañías que buscan conquistar nuevos mercados y a las comunidades de gamers, es necesario seguir impulsando la presencia de las lenguas minoritarias en esta
aún floreciente industria, quizá incorporándose de manera estratégica como en el caso chino anteriormente mencionado.
Otra apuesta relevante para visibilizar las lenguas minoritarias en los videojuegos es la inaugura- ción en 2022 de los premios ETIV-UVigo, de la Universidade de Vigo, los cuales galardonan las mejores localizaciones al gallego, al catalán y al euskera, además de las localizaciones al español.
Hay que considerar que, en el mercado de
los videojuegos, la innovación juega un papel crucial para los gamers, que son más proclives
a adquirir aquellos juegos que prometen una experiencia novedosa. Además, el aspecto social involucrado en videojuegos con realidad virtual y realidad aumentada, que requieren de múl- tiples jugadores interactuando en simultáneo, brindan oportunidades para que los gamers conecten e interactúen en entornos virtuales, fomentando así la construcción de comunidad y el juego colaborativo. Esta búsqueda constante y el aspecto social provisto por la VR y AR se presenta como un campo de exploración ideal
155 https://www.academia.edu/84362943/ La_localizaci%C3%B3n_de_videojuegos_en_ china_estudio_de_caso_de_la_traducci%C3%B3n_ de_league_of_legends
ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2024
                                         Análisis internacional sobre el uso de lenguas minoritarias en la cultura digital
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