Page 168 - Anuario AC/E de cultura digital 2024
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grandes inversiones, sino también para generar un importante efecto multiplicador.
Hemos dicho ya que el mercado español de videojuegos es el quinto de Europa y se posi- ciona como el decimotercero a nivel mundial. Sin embargo, de los veinte juegos más vendidos en España ni uno solo de ellos ha sido producido en este país, por lo que DEV también propone que las distribuidoras internacionales reinviertan una pequeña parte de su facturación, el 5 %, en apoyo del videojuego producido en España, lo cual podría generar una bolsa de 90 millones de euros.
Según el Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2022,152 publicado por DEV, España cuenta con 760 estudios de desarrollo de videojuegos que emplean a un total de 8833 profesionales. Teniendo en cuenta a profesiona- les freelance (más de 1600 personas) y empleos indirectos, el videojuego español generó 14 646 puestos de trabajo en 2021.
«La distribución digital supone hasta el 67 %
de la facturación de los estudios españoles contando con el pago por descarga, los modelos freemium con publicidad y con compras in-game, las suscripciones y los DLC de pago», aclara este informe sobre el sector.
Cabe resaltar que los jóvenes no solo son usua- rios, sino también trabajadores de videojuegos. Más de la mitad de los empleados de esta indus- tria, un 54 %, cuenta con entre treinta y cuarenta y cinco años y un 40 % tienen menos de treinta años; por lo tanto, la industria es una fuente de empleo estable para la juventud.
Cataluña y la Comunidad de Madrid continúan siendo los dos grandes motores del videojuego en España. Ambas regiones alojan el 25,4 % de los estudios del país. Además, la principal fuente
152 https://www.dev.org.es/images/stories/docs/ libro%20blanco%20del%20desarrollo%20espa- nol%20de%20videojuegos%202020.pdf
de las ayudas públicas ha llegado desde las comunidades autónomas (35 %).
Hasta ahora el inglés (96 %) y el castellano
(91 %) siguen siendo los principales idiomas de los videojuegos creados en España. También
ha aumentado la importancia del alemán y el francés (63 % respectivamente), italiano (54 %), portugués (52 %), japonés y chino (51 % respecti- vamente) y existe una clara tendencia a que los estudios españoles produzcan más videojuegos en lenguas minoritarias. Según la DEV, las len- guas cooficiales tienen ya una representatividad considerable: el catalán y el valenciano (25 %),
el euskera (9 %) y el gallego (3 %), lo cual apunta a que la industria de los videojuegos parece estar evolucionando para dar respuesta a las preferencias lingüísticas de los usuarios, que, a su vez, contribuyen sin duda a incrementar los beneficios económicos.
En opinión de Itziar Zorrakin Goikoetxea,153
parte del éxito de los videojuegos debe atribuirse
a la localización, entendida como la adaptación de un videojuego producido en un mercado para su comercialización en otro mercado diferente. Dicha adaptación puede producirse a nivel lingüístico, cultural, gráfico, musical, técnico y legal, de ser necesario. Algunos investigadores y desarrolladores de videojuegos refieren que entre el 35 y el 70 % de los ingresos de los videojuegos se obtienen gracias a las versiones localizadas (2023, p. 140).
Una mayor localización a lenguas minoritarias ofrecería la ventaja de construir una comunidad de seguidores y la posibilidad de llegar a otros nichos de mercado.
Como ejemplo propone el caso de los 79 vi- deojuegos disponibles en euskera dentro de la página web Game Erauntsia: 35 de ellos fueron
153 https://www.researchgate.net/publica- tion/371449837_Reflexion_sobre_el_euskera_ como_lengua_minoritaria_en_videojuegos_y_es- tudio_de_recepcion
FOCUS
                                Análisis internacional sobre el uso de lenguas minoritarias en la cultura digital













































































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