Page 166 - Anuario AC/E de cultura digital 2024
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el incremento en la penetración de los móviles, una conectividad a internet cada vez más opti- mizada, un aumento en la población joven o el desarrollo de contenidos localizados, así como la adopción de tecnologías de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) que permiten una experiencia al usuario cada vez más inmersiva. Todo esto aunado al papel que jugó en años recientes la emergencia sanitaria causada por COVID-19 en la que la población encontró en el entretenimiento digital, particularmente en los videojuegos en línea, solución al aburrimiento
y al aislamiento al otorgarle oportunidades de interacción fuera de su «burbuja», brindándole al jugador también la posibilidad de generar comunidad.
Con todo esto, el número global estimado de gamers activos, como es común llamar a los jugadores, alcanzó la extraordinaria cifra de
3380 millones de personas en 2023,143 aproxi- madamente un 35 % de la población mundial. Estos jugadores participan activamente desde sus consolas, computadoras o tabletas y un altísimo porcentaje de ellos juega a través de sus teléfonos móviles (la preferencia de dispositivo varía considerablemente de acuerdo a la región geográfica en la que se encuentra el jugador).
Más de la mitad de los gamers del mundo,144
casi el 55 % según estimaciones, proceden de
la región Asia Pacífico, que concentra a tres de las naciones con más jugadores: China, Japón y Corea del Sur. La segunda región con más gamers sería Norteamérica, liderada por Estados Unidos, que es el segundo país con más gamers. En tercer lugar encontramos a Europa, que tiene el mayor número de jugadores primero en Alemania,
game%20market,forecast%20period%202023%20
to%202032
143 https://newzoo.com/resources/trend-reports/
newzoo-global-games-market-report-2023-free-
version?v=3
144 https://financesonline.com/
number-of-gamers-worldwide/
seguida por Reino Unido, Francia, Italia y España, que aparece en quinta posición.
Es decir, nueve de cada diez jóvenes españoles juegan a videojuegos, confirmando que se trata de una industria boyante y un sector estratégico para la economía y la cultura.
Gran parte de los 18,1 millones de personas que juegan a videojuegos en España se concentra entre jóvenes de once a veinticuatro años, de acuerdo con cifras de 2021 retomadas en el ar- tículo «Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de conte- nido y gaming»,145 según el cual
El mundo de los videojuegos se ha convertido en un sector fundamental de la industria cultural en España en las últimas décadas. Los videojuegos son la primera opción de ocio audiovisual y cultural en España, con 1795 millones de euros de factura- ción durante 2021, un 2,75 % más que el ejercicio anterior.
La mayoría juega en su smartphone, seguido del uso de la videoconsola y el ordenador, y el 92 % de los jóvenes realiza gastos relacionados con videojuegos, privilegiando la compra online para estas adquisiciones (Calderón Gómez y Gómez Miguel, 2022, p. 13).
Un 96,7 % de los jóvenes de entre 15 y 29 años residentes en España está suscrito o accede a algún servicio de contenidos digitales, siendo
los más habituales las películas/series (75,8 %), seguidos de las redes sociales (56,9 %), los servi- cios de música, radio o pódcast (52 %), streaming (45,9 %) y videojuegos (42,6 %) (Calderón Gómez y Gómez Miguel, 2022, p. 27).
145 https://revistas.ucm.es/index.php/TEKN/article/ view/84855
FOCUS
                                                  Análisis internacional sobre el uso de lenguas minoritarias en la cultura digital










































































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