Page 165 - Anuario AC/E de cultura digital 2024
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nos sorprendió con el producto Holobox, una solución holográfica impulsada por inteligencia artificial139 que hace posible que existan represen- taciones holográficas en múltiples modalidades y escalas. Con el reciente desarrollo de las tecno- logías holográficas, una experiencia inmersiva virtual podría detonar un sinfín de posibilidades para las artes escénicas, lo que podría cambiar la teoría de que el streaming escénico no termina de funcionar en dos dimensiones y derribarse así lo que supondría ser una verdadera cuarta pared.
Esta tecnología podría ser un soplo de aire fresco para las artes escénicas (y toda la industria del entretenimiento, por supuesto) y un extraordi- nario pretexto para explorar nuevos modelos de negocio y públicos en la arena digital. Es inte- resante constatar que, según múltiples fuentes periodísticas en España, las compañías de tele- comunicaciones están acelerando lo necesario para que esto pueda dejar de ser ciencia ficción y estos hologramas podrían integrarse en nuestra realidad140 más pronto de lo que imaginamos.
Es emocionante pensarlo, pues hemos visto
que el espacio digital aún se presenta como un territorio casi inexplorado y sumamente pro- metedor para la industria de las artes escénicas, las cuales aún no han sabido reinventarse para explotar el potencial de negocio y penetración que se ha logrado en otras industrias culturales, ya sea en lenguas oficiales o minoritarias. Aquí queda mucho trabajo por hacer, tanto para los profesionales como para los entusiastas de estas disciplinas.
139 https://interestingengineering.com/innova- tion/holoconnects-brings-the-future-of-holo- grams-to-ces-2024
140 https://www.eleconomista.es/teleco- municaciones/noticias/12369383/07/23/ telefonica-acelera-sus-llamadas-holograficas-pa- ra-comercializarlas-a-partir-de-primavera-.html
6. Videojuegos
• Una de cada tres personas en el mundo
es gamer y juega videojuegos de manera asidua, lo cual convierte la industria del videojuego en la más boyante del entre- tenimiento a nivel global, con mayor pros- pección de crecimiento y una facturación proyectada de 211 000 millones de dólares para 2025. España es el quinto mercado más importante de la UE y el decimotercero a nivel global para esta industria.
• La oferta digital global de videojuegos es mayoritariamente en lenguas oficiales y el número de videojuegos en lenguas minorita- rias es bastante acotado; sin embargo, cada vez son más los esfuerzos por crear video- juegos en múltiples lenguas y lograr localiza- ciones exitosas que conecten las narrativas de cada videojuego con nichos de públicos específicos. De los videojuegos creados en España, las lenguas cooficiales tienen ya una representatividad considerable: el catalán
y el valenciano (25 %), el euskera (9 %) y el gallego (3 %).
• La adopción de tecnologías de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV), así como de traducción y localización de los contenidos gracias a la inteligencia artificial (IA), permitirán al usuario una experiencia inmersiva cada vez más significativa.
Se estima que la industria del videojuego a nivel mundial representó aproximadamente 249 550 millones de dólares en 2022 y 281 770 millones en 2023 y está proyectada para crecer hasta los 665 770 millones para el 2030.141 Esto la convierte en una de las industrias de entretenimiento más vitales, con un crecimiento porcentual de doble dígito142 que se puede atribuir a factores como
141 https://www.fortunebusinessinsights.com/ gaming-market-105730
142 https://www.precedenceresearch.com/video-ga- me-market#:~:text=The%20global%20video%20
ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2024
Análisis internacional sobre el uso de lenguas minoritarias en la cultura digital
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