Page 167 - Anuario AC/E de cultura digital 2024
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Con base en el informe Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud (2022),146 es posible detectar que los hombres son los que más juegan a videojuegos, así como quienes tienen estudios de secundaria o inferiores. Es interesante ver como esta área del ocio digital ju- venil se encuentra masculinizada, principalmente por la naturaleza de la oferta de contenidos.
Desde el punto de vista de estos autores,
los videojuegos no son un mero entretenimiento, sino un medio cultural fundamental que afecta
a importantes aspectos de la vida de jóvenes y adolescentes. Así, constituyen un espacio de inte- racción y sociabilidad, particularmente a partir de la generalización de los videojuegos multijugador online, donde se erigen comunidades que requie- ren dedicación y esfuerzo, afectando a los procesos de conformación identitaria (Calderón Gómez y Gómez Miguel, 2023, p. 253).
Prueba de su relevancia es que en 2009 la Co- misión de Cultura del Congreso reconoció el videojuego como industria cultural. Este recono- cimiento ha permitido que la industria del video- juego pueda beneficiarse del Plan de Fomento de las Industrias Culturales y Creativas147 impulsado por el Ministerio de Cultura.
Más allá de las ayudas para la promoción del sector del videojuego y otras formas de creación digital que maneja este ministerio, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarro- lladoras de Videojuegos y Software de Entrete- nimiento148 (DEV) ha propuesto que la industria del videojuego cuente con incentivos fiscales149 para la producción y la captación de proyectos internacionales, medida implementada en otros países europeos, como Alemania, que cuenta con numerosos programas de ayuda a desarrolladores de videojuegos150 y que recientemente anunció que su Ministerio de Cultura planea invertir
casi cien millones de euros en los próximos tres años para el desarrollo de su industria local.151 Iniciativas como esta no solo han servido para aumentar el número de producciones y atraer
147 https://cultura.sede.gob.es/procedimientos/ index/categoria/1172
148 https://www.dev.org.es/
149 https://www.dev.org.es/incentivofiscal
150 https://www.gtai.de/en/invest/industries/
creative-industries/gaming-65554
151 https://www.gamedeveloper.com/business/
germany-s-ministry-of-culture-creates-100m-sub- sidy-for-games-funding#close-modal
Además, un 37,4 % juega un promedio de 4,3 horas diarias, principalmente videojuegos de
un solo jugador, aunque también es común que jueguen en línea con personas desconocidas o con amistades a través de internet. Con menor frecuencia, juegan con amigos de forma presen- cial (Calderón Gómez y Gómez Miguel, 2022,
p. 61).
146 https://www.adolescenciayjuventud.org/ publicacion/investigacion_ocio_digital/
ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2024
Análisis internacional sobre el uso de lenguas minoritarias en la cultura digital
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