Page 133 - Anuario AC/E de cultura digital 2024
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plataformas podrán también ofrecer conte- nidos «tropicalizados», esto es, transforma- dos lingüística y culturalmente a cualquier lengua, apelando así a una diversidad de públicos nunca antes imaginada. YouTube no solo es una de las plataformas audio- visuales con mayor tráfico y el segundo buscador más relevante a nivel global, sino que, gracias a estas tecnologías, ofrece ya servicios de traducción, doblaje y subtitu- lación automáticos en un número cada vez mayor de idiomas, lo que ha optimizado
los contenidos de sus creadores y está exponenciando su alcance entre un número creciente de usuarios y públicos.
• Estos públicos diversos y diferenciados a
su vez están incidiendo en la visibilidad
de contenidos específicos, como aquellos ofertados en lenguas minoritarias/cooficia- les, mediante el uso creativo en su manera de indexar, etiquetar o crear contenidos en estas lenguas. El uso de etiquetas o hashtags como #estiktokat, utilizado por jóvenes creadores para difundir vídeos en catalán y crear una conversación en torno a ellos, por ejemplo, logró generar más de medio millón de visualizaciones a un centenar de conteni- dos en esa lengua.
5. Artes escénicas
A diferencia de las artes visuales, la oferta digital escénica ha sido explorada y explotada muy poco en comparación con otras industrias culturales.
• Los casos más relevantes de oferta digital escénica de calidad están comúnmente vin- culados a instituciones o grandes compañías operísticas, de danza o de teatro internacio- nales. De esta oferta, podríamos considerar que solo un porcentaje residual existe en lenguas minoritarias o cooficiales.
• La IA será un factor clave para la transfor- mación de la oferta digital de contenidos
escénicos en cualquier lengua al ofrecer
la posibilidad de traducción/adaptación/ doblaje de este tipo de contenidos, demo- cratizando su acceso.
• Tecnologías como la holográfica impactarán la experiencia escénica digital y abren un campo de exploración inagotable.
6. Videojuegos
Una de cada tres personas en el mundo es gamer y juega videojuegos de manera asidua, lo cual convierte la industria del videojuego en la más boyante del entretenimiento a nivel global, con mayor prospección de crecimiento y una factu- ración proyectada de 211 000 millones de dólares para 2025.
• España es el quinto mercado más impor- tante de la UE y el decimotercero a nivel global para esta industria.
• La oferta digital global de videojuegos es mayoritariamente en lenguas oficiales y el nú- mero de videojuegos en lenguas minoritarias es bastante acotado; sin embargo, cada vez son más los esfuerzos por crear videojuegos en múltiples lenguas y lograr localizaciones exitosas que conecten las narrativas de cada videojuego con nichos de públicos específicos. De los videojuegos creados en España, las lenguas cooficiales tienen ya una representa- tividad considerable: el catalán y el valenciano (25 %), el euskera (9 %) y el gallego (3 %).
• La adopción de tecnologías de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV), así como de traducción y localización de los contenidos gracias a la inteligencia artificial (IA), permitirán al usuario una experiencia inmersiva cada vez más significativa.
Referenciamos a lo largo del documento un total de 55 estudios y artículos y más de 60 casos de interés.
ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2024
Análisis internacional sobre el uso de lenguas minoritarias en la cultura digital
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