Page 34 - Anuario AC/E de cultura digital 2018
P. 34

 34
El márketing y la publicidad son otras industrias que obtienen una clara ventaja de la inmersión. Se pueden probar nuevos productos a través de la realidad virtual, creando un mayor impacto
en los consumidores finales; las experiencias en oferta se pueden simular y se puede personalizar el producto o servicio final para estar más cerca de las preferencias del usuario. Como se comentó con anterioridad para los procesos de fabricación, en ambos campos existe una clara tendencia a situar al usuario consumidor como nuevo centro de los procesos. De esta forma, a nivel de diseño el usuario puede participar de forma activa en la configuración final del producto o servicio ase- gurándose la mayor personalización de la oferta, y en sentido inverso, las capacidades propician que la publicidad pueda adelantar la experiencia y atraer al usuario al producto o servicio, de cuya creación participará posteriormente.
Por lo tanto, la inmersión tendrá un impacto en la forma de crear contenido para juegos, entre- tenimiento y artes, siempre que los creadores dediquen tiempo y recursos para desarrollar contenido para tecnologías inmersivas.
Impacto económico esperado. Volumen de negocio
actual y esperado de este ámbito tecnológico
El contenido inmersivo tiene un enorme poten- cial en sectores muy diversos de las economías modernas. Aunque las tecnologías inmersivas pueden considerarse todavía en la infancia, los think tanks planifican usos para ellas que van desde los campos de aplicación más convencio- nales, como los videojuegos y el entretenimiento, hasta conceptos más nuevos y revolucionarios.
Ya hemos sido testigos de una explosión de contenido generado por el usuario, con los selfies como la manifestación más evidente de esta tendencia cada vez con mayor arraigo. En el futuro cercano, sin embargo, las personas harán más que crear contenidos digitales a un ritmo
creciente: llegarán a crear medios de forma pasiva.
Una producción de contenido de tal dimensión necesita nuevas formas de analizarse y aprove- charse para fines útiles, y las tecnologías inmersi- vas (junto con las técnicas de Big Data) son una de las principales herramientas que permitirán ofrecer valor al usuario.
Las tecnologías inmersivas (junto con las técnicas de Big Data) son una de las principales herramientas que permitirán ofrecer valor al usuario.
Una amplia gama de aplicaciones son previsibles, pero aún no están presentes en el mercado.
Por ejemplo, las gafas inteligentes podrían fácilmente permitir el almacenamiento de cada palabra leída. Esta capacidad, a su vez, cambiaría la forma en que los usuarios consumen el texto. Mientras se lee, las imágenes de personas, enti- dades y lugares se pueden asociar en un segundo plano con el texto y se podrían voluntariamente invocar con un toque en el momento deseado. Estas posibilidades afectarán igualmente a la forma de escribir y producir el texto. Los medios futuros fusionarán texto e imágenes de formas nuevas y sorprendentes.
Para que la realidad virtual siga creciendo, el precio debe descender a un nivel al que pueda acceder una gran base de consumidores. Al igual que en el comienzo de prácticamente todas las tecnologías, el ciclo de vida del precio comienza por valores elevados y finalmente se reduce.
El interés del consumidor en el contenido inmer- sivo está aumentando. Se espera que las ventas de hardware lleguen a 2400 millones de euros en 2017, según la consultora de realidad virtual KZero. Para el software, principalmente video- juegos en este momento, KZero estima ventas de 28 001 millones de euros para 2018.
Facebook ha pagado dos mil millones por Oculus VR, principalmente por su capacidad de aplicar la
  CREATIVIDAD INMERSIVA, INMERSIVIDAD CREATIVA · JOSÉ MANUEL MENÉNDEZ Y DAVID JIMÉNEZ BERMEJO
Tendencias digitales para la cultura

















































































   32   33   34   35   36