Page 32 - Anuario AC/E de cultura digital 2018
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plataformas de consumo musical revolucionen el escenario actual, en paralelo a la proliferación del uso de cascos VR.
Artes visuales y escénicas
Las tecnologías inmersivas ya están transfor- mando la forma en que el espectador crea y ex- perimenta el contenido. Las nuevas modalidades narrativas que emplean inmersividad permiten al espectador sentir, actuar y vivir la historia de una manera radicalmente nueva y sorprendente. A esta revolución no son ajenas las artes escénicas, que avanzan en la integración de estas tecnolo- gías en su oferta al espectador.
La holografía, por ejemplo, permite la introduc- ción en la escena de elementos, como personas u objetos, que comparten el espacio físico tridimensional con actores y escenografía, y permiten jugar con los conceptos de tiempo y espacio narrativos.
La realidad virtual y la teleinmersión están permi- tiendo generar modelos creativos colaborativos
y distribuidos, de especial interés en la creación, con énfasis en la originalidad e improvisación en consonancia con el usuario, con la posibilidad de fusión de estilos internacionales y enriqueciendo la experiencia de los autores y actores por la posibilidad de colaboración e interacción remota en tiempo real.
La música o el teatro introducen novedades también para el usuario a distancia. Se pueden experimentar desde casa obras y conciertos generando condiciones similares a las del espacio original y proporcionando una experiencia alternativa más real e integradora. De la misma forma, la virtualización de la asistencia permite acceder a diferentes puntos de vista o situa- ciones que son imposibles en el entorno real: compartir escenario con los músicos, pasear entre los miembros de una orquesta y recibir
las percepciones auditivas correspondientes al punto exacto frente a todos los instrumentos, o moverse en la escena durante la representación.
Por otra parte, la realidad aumentada está facilitando la accesibilidad de personas con dis- capacidad a los espectáculos audiovisuales; los diálogos en forma de subtítulos sobre la pantalla de los dispositivos de AR permiten, por ejemplo, que personas con discapacidad auditiva o sordos puedan disfrutar de la obra sin necesidad de representaciones especiales.
Las nuevas modalidades narrativas
que emplean inmersividad permiten al espectador sentir, actuar y vivir la historia de una manera radicalmente nueva y sorprendente.
Finalmente, las artes visuales, la creación ar- tística apoyada en la transformación digital, el arte digital, las «videoperformances» y las obras multimedia e interactivas, en las cuales la acción puede ser llevada adelante tanto por el artista como por el espectador, se han convertido en realidades de las escuelas creativas. Estas formas abren un nuevo camino al arte que multiplica las posibilidades de creación y experimentación.
Literatura
Aunque existe una corriente pesimista en cuanto a la disputa entre las crecientes posibilidades y las expectativas ligadas a su conocimiento por parte del usuario, capaces de generar experiencias in- novadoras de consumo audiovisual, y su impacto negativo en la literatura; o en como la evolución del libro, soporte histórico de la literatura, puede apenas competir con los importantes avances
de otros campos de consumo cultural, también existen planteamientos que, alejándose del modo de consumo, se centran en replantear la manera en que se transforman la lectura y la escritura como experiencias, más allá de valorar el impacto de la digitalización en el mercado del libro.
Para Casciari [Casci] existen dos elementos claves para entender la situación: por una parte la ingente cantidad de información y de inte- racciones que se producen en nuestro «entorno tecnosocial»: mensajes de texto, tweets, noticias
 CREATIVIDAD INMERSIVA, INMERSIVIDAD CREATIVA · JOSÉ MANUEL MENÉNDEZ Y DAVID JIMÉNEZ BERMEJO
Tendencias digitales para la cultura
















































































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