Page 30 - Anuario AC/E de cultura digital 2018
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anatómicas con visión 360o evitando los ángulos muertos de visión que vienen impuestos por las zonas de acceso, la asesoría y telecolaboración de expertos sin necesidad de desplazamiento físico, son realidades con las que las tecnlogías inmersi- vas están revolucionando la medicina [Bowman].
La capacidad de la VR aplicada a la medicina llega a límites como mejorar la rehabilitación
del accidente cerebrovascular. Por ejemplo, la tecnología de realidad virtual tiene el potencial de «engañar» a las víctimas de accidentes cerebrovasculares para que recuperen el control de las extremidades que pensaban que se habían vuelto impotentes, y acelerar significativamente los tiempos de rehabilitación [Dcat].
Industrias creativas
Cine
Se entiende por cine VR aquel que permite al espectador disfrutar una película con 360o de perspectiva, pudiendo rotar sobre sí mismo
para cambiar su punto de vista, e incluso subir o bajar la cabeza ligeramente. En Melbourne hay ya abierta una sala de cine, con doce butacas giratorias y cómodas, donde el espectador puede disfrutar de películas rodadas con cámaras estáticas que capturan en 360o [Independent]. Se trata de una experiencia nueva, donde el director no puede jugar con la clásica única perspectiva ofrecida al espectador, ya que es este el que elige lo que quiere ver en cada escena. El reto, por tanto, desde el punto de vista artístico es tremendo, y esta nueva modalidad de cine está aún por descubrir, tanto para el espectador como para el equipo creativo.
El cine VR supone una total ruptura de la limi- tación de las «cuatro paredes» que encierran
al espectador hasta la fecha, ya que permiten colocarlo «entre» los personajes, convirtiéndolo en un elemento más de la película. Se puede abandonar el clásico rol pasivo de mero obser- vador de los acontecimientos, para subir a la
carretilla de la mina junto con Indiana Jones en El templo maldito y experimentar una auténtica sensación de vértigo. Yendo aún más lejos, se puede facilitar al espectador que determine la evolución de la trama y condicione el final de
la obra, tal como ha implementado el grupo de investigación V-SENSE de Trinity College Dublin [V-SENSE] con su puesta en escena, en VR, de la obra Play, de Samuel Beckett, escrita en 1963. Di- cha obra incluye tres personajes, con monólogos que admiten cierta alteración en el orden de su interpretación, y es el orden el que determina la evolución y el final de la obra. Situando al espec- tador en medio del escenario, y permitiendo que sea él el que determine el orden de intervención de los actores con su simple mirada en VR, cada representación es una obra diferente.
El cine VR supone una total ruptura de
la limitación de las «cuatro paredes» que encierran al espectador y permite colocarlo «entre» los personajes, convirtiéndolo en un elemento más de la película.
No se espera que la realidad virtual sustituya
al cine convencional. Sin embargo, sí queda patente que abre un tremendo nuevo universo de expectativas creativas, donde no solo es necesario construir historias atractivas. En este nuevo escenario, el director puede sumergir al espectador en ese mundo imaginario, asignando roles que aún están por descubrir. Algunos inversores están ya trabajando en la creación de salas especiales, denominadas «Location Based VR – LBVR», donde se le facilita al espectador este tipo de nuevas experiencias, proporcio- nando tanto el casco de VR como el resto de
los dispositivos necesarios para experimentar completamente la obra ofrecida [Forbes]. Actual- mente existen cuatro tipos de entornos LBVR:
• VRcades, que son espacios similares a los billares tradicionales, y que proporcionan un casco de realidad virtual.
• Sistemas VR Coasters, que se consideran domésticos, ya que un simple casco
             CREATIVIDAD INMERSIVA, INMERSIVIDAD CREATIVA · JOSÉ MANUEL MENÉNDEZ Y DAVID JIMÉNEZ BERMEJO
Tendencias digitales para la cultura














































































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