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 en tiempo real, recomendaciones de contenido interesante ajustado a nuestros deseos... Por otro, la capacidad de, apoyándose en las posi- bilidades de la tecnología, continuar ofreciendo una experiencia al «lector» de «lectura profunda e inmersiva que requiere la tecnología», siendo «el futuro de la literatura dependiente de la posibilidad de mantener esas características inmersivas».
Como indica Paladines Paredes [Palad]:
El proceso de lectura, al ser combinado con el
uso de nuevas tecnologías, permite cambiar
la manera en la que el lector aborda el texto literario. Géneros como el histórico, fantástico o ciencia ficción, por ejemplo, se potencian con las cualidades narrativas de otros soportes multimedia como imágenes, vídeo o animaciones. Si bien el lector imagina cada una de las escenas descritas en el libro, los personajes, sus situaciones y las locaciones descritas al momento de leer, los otros recursos mediáticos complementan la experiencia, produciendo un efecto inmersivo.
Por tanto, la tecnología inmersiva empieza a ser considerada como una herramienta más en el proceso creativo, proporcionando nuevos formatos y soportes, y un facilitador del acceso a la literatura de nuevas generaciones acostum- bradas a otros lenguajes narrativos y con otras apetencias de contenido.
Otras aplicaciones
La creatividad en la aplicación de las capacidades que las tecnologías inmersivas facilitan ha ido paulatinamente entrando en muchas aplicacio- nes en las que la componente audiovisual del contenido generado y ofrecido al usuario es el elemento central de la misma.
Por ejemplo, las tecnologías de AR están creando experiencias mejoradas para los turistas de todo el mundo al proporcionar una superposición de la información histórica o cultural importante relevante para los lugares más visitados.
Fig. 10. Ejemplo de aplicación de AR para turistas del proyecto Inception [Inception]
Estas aplicaciones van desde la incorporación inte- grada de todo tipo de información contextual que dinamiza la experiencia del usuario, hasta la capa- cidad de recreación completa del entorno original, en numerosas ocasiones completamente perdido, que permite una comprensión más profunda de la majestuosidad, importancia estratégica o tipología de la actividad del entorno visitado.
En la misma línea, los museos están renovando su oferta mostrando recreaciones virtuales
del contexto original de la obra de arte. Estas posibilidades permiten, por ejemplo, componer el conjunto de una obra a pesar de que las piezas físicas estén dispersas, contextualizar la obra en su emplazamiento original o acercar otras obras del autor, o de temática similar a la que se está visualizando, de forma inmediata.
Se llega al extremo de virtualizar, como en la propuesta del museo Smithsonian, realidades completamente irreproducibles por la imposibili- dad física o por criterios de conservación, permi- tiendo la inmersión del usuario en un auténtico viaje por el tiempo.
Fig. 11. Smithsonian: Tour virtual de las culturas occidentales
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Tendencias digitales para la cultura

















































































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