Page 35 - Anuario AC/E de cultura digital 2018
P. 35

realidad virtual a los juegos, iniciando la discu- sión de cuál será el papel de la realidad virtual en las redes sociales del futuro. Google, por otra parte, ha presentado las especificaciones de un casco de VR simple de cartón (Google Cardboard).
Pero incluso con todas estas nuevas aplicaciones ya en el mercado o surgiendo, el contenido y las tecnologías inmersivas pueden ser difíciles de ex- plicar y, en algunos aspectos, difíciles de aceptar.
Parece evidente que los juegos inmersivos llevarán a la adopción masiva de estas tecno- logías por parte de los consumidores, y que la competencia en el sector de los juegos generará hardware nuevo con mayor capacidad, que mejorará rápidamente la propuesta de valor y el precio para el usuario final. Por ejemplo, Vive, Samsung Gear, Oculus Rift y el proyecto Mor- pheus de Sony son ejemplos de productos muy prometedores.
Se espera que el contenido y la tecnología inmer- sivos e interactivos permitirán el crecimiento y el despliegue en diferentes sectores de la industria de la UE gracias a:
• La apertura de nuevos mercados para los actores TIC: un entorno inmersivo paneu- ropeo abierto y seguro ofrece a los desarro- lladores la posibilidad de crear una amplia gama de aplicaciones innovadoras.
• Una respuesta rápida a nuevas oportuni- dades sostenibles de mercado basadas en modelos comerciales convergentes entre las industrias de contenido, telecomunicacio- nes, radiodifusión y electrónica de consumo.
• Un incremento de las oportunidades de negocio para las pymes creativas. Las pequeñas y medianas empresas representan casi el 95 % de las empresas en el sector creativo en términos de empleo, y alrededor del 70 % en términos de facturación, demostrando una ventaja competitiva
sobre las grandes empresas en términos de eficiencia, productividad y competitividad.
El entorno abierto defendido para los desarrollos técnicos ligados a la inmersividad permitirá la crea- ción de ecosistemas creativos en los que las pymes pueden prosperar, asentados sobre la calidad y la diversidad de actores, y con enfoque en múltiples mercados. El ejemplo más obvio es el uso cada vez más extenso del diseño en la industria del auto- móvil, que permite agregar valor a los productos, servicios, procesos y estructuras del mercado.
Tanto el contenido como las tecnologías inmer- sivas están llamados a ser un factor de impacto en la economía, en tanto en cuanto se asienten sobre modelos de negocio sólidos donde se puedan convertir en elementos diferenciales y proporcionar ventajas competitivas.
Conclusiones y recomendaciones
Las tecnologías inmersivas se están consolidando como uno de los retos tecnológicos de mayor nivel en el ecosistema de los contenidos. Los avances en la generación de servicios 3D de realidad virtual y aumentada, la aparición gradual de una variedad de dispositivos 3D económicos (gafas, pantallas 3D, etc.) o la oportunidad que ofrece la holografía dan una idea de lo rápi- damente que está emergiendo la inmersión.
Las cascos de VR mejorados, que actualmente están concebidos principalmente para video- juegos de realidad virtual y vídeo de 360o, están evolucionando hacia el consumo de vídeo de Free Viewpoint. El contenido se está creando para muchos géneros distintos; actualmente, entre los que utilizan vídeo 360o se pueden citar deportes (en vivo), actuaciones musicales, turismo virtual, contenido educativo, contenido para adultos, ficción, noticias y documentales, y los flujos de vídeo de eSports.
Se espera que el contenido generado por el usuario (UGC) constituya la segunda gran ola
 ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2018
 35
Tendencias digitales para la cultura


















































































   33   34   35   36   37