Page 36 - Anuario AC/E de cultura digital 2018
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de contenido, en forma de vídeos cortos en
un contexto asociado a mensajes concebidos para ser compartidos y consumidos en las redes sociales, incluso en directo. Los dispositivos personales (teléfonos inteligentes y tabletas) con capacidades multivista y autoestereoscópicas permitirán a los usuarios disfrutar de los conteni- dos descritos anteriormente cuando no estén en disposición de usar hardware específico de VR.
Consideramos que el camino hacia una VR de alto impacto social como tecnología habilitante de inmersividad para sectores como educación, salud, industria, etc. pasa por su capacidad para resolver problemas y ofrecer una experiencia de usuario fluida, uniforme y cómoda, siendo capaz de solucionar los retos y necesidades de interacción.
Las tecnologías inmersivas se están consolidando como uno de los retos tecnológicos de mayor nivel en el ecosistema de los contenidos.
Los retos de la inmersividad pasan por:
• Algoritmos robustos para crear contenidos volumétricos 3D desde múltiples cámaras, cámaras estéreo, teléfonos inteligentes
con múltiples cámaras y/o cámaras de profundidad, múltiples cámaras robotizadas (por ejemplo, drones); enfoques híbridos que combinan el preprocesamiento local y la síntesis basada en la nube; configuraciones sin calibración.
• Nuevos formatos de representación de medios volumétricos 3D, equilibrando los requisitos de procesamiento de la compre- sión, la eficiencia de la misma, el ancho de banda y las capacidades de manipulación. (La comunicación holográfica de UGC requerirá capacidades de manipulación similares a la mensajería visual actual, como embellecimiento, pegatinas y comentarios, cambios de fondo, máscaras divertidas y transformaciones, etc.).
• Distribución de contenidos 3D eficientes. La transmisión del vídeo holográfico planteará importantes desafíos de ancho de banda.
Se requerirá investigación sobre nuevas soluciones de red que transmitan vídeos holográficos personalizados basados en la percepción a los usuarios a través de CDN, teniendo en cuenta el ancho de banda, la latencia y las cargas de procesamiento tanto local como en la nube.
• Interacción hombre-máquina. Muchos tipos de interacción hombre-máquina se desarro- llarán en un futuro cercano, permitiendo a los consumidores una gama más amplia de actividades y un espectro más amplio de ex- periencias. Será clave la gestión que pueda obtenerse de la vinculación del usuario con el contenido y la plataforma de acceso,
su sintonía con su representación digital
y la transferencia de experiencia entre el mundo virtual y el real. Se esperan nuevos desarrollos para avatares y robots, sensores hápticos, interfaces de computadora cere- bral (BCI, Brain Computer Interface), sentido de presencia mejorado (ESP, Enhanced Sense of Presence), detección y monitorización, calidad de experiencia (QoE), monitoriza- ción y análisis de audiencias.
• Uso de múltiples sensores de captura audio- visual para la creación de contenido multián- gulo dentro de la creación de vídeo de punto de vista libre para el consumo mediante VR y AR. Las oportunidades de captura incluyen vídeo, audio y profundidad (radar, sonar, li- dar) y podrían incorporar vehículos terrestres autónomos operados a distancia, aviones no tripulados y globos, todos ellos regidos por reglas y estrategias de captura para equipos de cámaras robotizadas.
• Herramientas de orquestación de conteni- dos para administrar dispositivos múltiples y heterogéneos alimentados a través de múltiples redes heterogéneas, con el fin de crear experiencias interactivas e inmersivas.
 CREATIVIDAD INMERSIVA, INMERSIVIDAD CREATIVA · JOSÉ MANUEL MENÉNDEZ Y DAVID JIMÉNEZ BERMEJO
Tendencias digitales para la cultura

















































































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