Page 176 - Anuario AC/E de cultura digital 2018
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La propuesta invita a los escolares a conformar un grupo de investigación y convertirse en detec- tives para resolver misterios y enigmas plantea- dos en torno a casos literarios. La plataforma incluye una selección de lecturas y la posibilidad de que los docentes personalicen el juego con sus propias propuestas adaptadas a la realidad de su centro y al grupo de alumnos con el que trabajan. Y los mediadores pueden modificar y ampliar con sus propuestas nuevos desafíos que permitan a sus alumnos obtener recompensas y premios. Se puede conocer un poco más de este servicio a través de su vídeo promocional185.
Figura 24. Ta-Tum. Libros que laten. Fuente: https:// www.edelvives.com/es/proyectos-educativos/sile
Los museos tampoco son ajenos a la gamifica- ción y en el camino de renovación que estos espacios culturales han emprendido no faltan las propuestas que incluyen el juego como un factor para sorprender y recompensar a sus visitantes.
En el estudio sobre los museos en la era digital elaborado por Dosdoce.com186 encontramos una buena muestra de experiencias relacionadas con la gamificación en los espacios expositivos. Tal
y como se expresa en dicho informe, «el uso de técnicas derivadas de la industria de los juegos, tales como desafíos y premios para transformar tareas cotidianas en actividades divertidas, puede ser muy útil para atraer la atención de los ciudadanos hacia las actividades de los museos, centros culturales y galerías de arte».
Entre las experiencias que se citan en este informe está Murder at the Met, una iniciativa del Metropolitan Museum de Nueva York para incrementar el interés por el mundo del arte.
La propuesta invita al visitante a desvelar un caso de asesinato relacionado con uno de los cuadros de su colección. Para ello los jugadores deben buscar pruebas en otras piezas del museo: pinturas, esculturas y otros objetos.
También se mencionan los juegos que ofrece la sección PradoMedia del Museo del Prado de Ma- drid, a través de los cuales se invita a los visitan- tes a descubrir detalles de las obras que alberga en su colección. Y, finalmente, las videoaventuras elaboradas por el área de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza con objeto de despertar el interés por el arte a partir de una trama narrativa concebida en torno a la idea de la gamificación.
Es también el caso del Museo de Arte de Dallas, a través del cual
sus afiliados registrados, o amigos, pueden
canjear puntos acumulados por diversos premios, hacer uso de una tarjeta de socio y disfrutar de ventajas adicionales participando en las diferentes acciones participativas del museo. A través del móvil los usuarios pueden ir ganando insignias que se traduzcan en premios. También mediante la creación de una colección propia con la selección de las que se consideren las mejores obras de arte del museo.187
Son todas ellas muestras del interés de los museos por ofrecer experiencias enriquecidas a los visitantes de sus espacios físicos y virtuales a partir de la combinación del juego y la tecnología.
Otro ejemplo de como el entorno de la industria de los juegos puede resultar una baza impor- tante a favor de las distintas manifestaciones y servicios culturales es la experiencia en torno a las artes escénicas188. En este caso recogemos un juego basado en la conocida pieza de Lope de Vega La dama boba. La propuesta, desarrollada por ingenieros de la UCM, toma como base los videojuegos para acercar el teatro clásico a los jóvenes, adaptando el lenguaje y el ritmo de esta pieza a los alumnos de colegios e institutos.
       LAS ESTRATEGIAS / LOS ENFOQUES PARA DINAMIzAR LA LECTURA
El lector en la era digital



















































































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