Page 175 - Anuario AC/E de cultura digital 2018
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Desde el consejo que gestiona la Biblioteca Nacional de Singapur, las bibliotecas públicas y los archivos (NLB) nos llega el último ejemplo
de buenas prácticas en bibliotecas que vamos
a comentar. El Proyecto Quest183 es un proyecto que busca motivar a los jóvenes hacia la lectura y atraerlos hacia las bibliotecas. El juego y el lenguaje de la imagen, tan presente en las obras manga, cómics y novelas gráficas, son los dos puntales sobre los que se asienta esta propuesta.
Se parte de la reflexión de que, aunque las biblio- tecas son un valor reconocido universalmente, la lectura es solo una parte del bufé que los jóvenes tienen a su disposición, en el que convive con otros platos como la televisión, los juegos de ordenador, el mundo de los deportes y otras muchas atractivas opciones de ocio. Y todas estas alternativas, como ya hemos comentado en otras partes de este monográfico, compiten por un tiempo limitado, ese tiempo libre que queda más allá del trabajo y de la escuela.
Figura 23. Cartas del Proyecto Quest.
Fuente: https://anaordas.com/2017/03/04/3- ejemplos-de-gamificacion-en-bibliotecas/
Este es el punto de partida que las bibliotecas públicas de Singapur toman para diseñar y desarrollar esta actividad con el leguaje de la imagen como eje vertebrador. Quest se concibe como un proyecto dirigido a los jóvenes que de alguna manera rechazan la lectura por pereza frente a los textos. Por ello, para despertar el interés hacia los libros se utilizan tarjetas gráficas con ilustraciones de estilo manga que los chicos se intercambian y en un lado tienen ilustraciones y en otro un fragmento de una historia.
Las cartas del juego tienen su origen en una historia de corte fantástico y cuentan con muchos elementos del mundo del videojuego y del manga. A través de ellas, coleccionándolas, los jóvenes pueden llegar a conocer la aventura del Dragon Quest o el expreso celestial.
El protagonista de la aventura, Ethan, tiene como misión encontrar los ojos de una estatua de dra- gón con objeto de liberar a los habitantes de ese mundo fantástico. La colección de cartas recrea la historia y los lectores las van consiguiendo a medida que utilizan los servicios de préstamo de las bibliotecas hasta obtener el total de las sesenta cartas a través de las cuales pueden conocer la aventura de forma completa.
De forma asociada al desafío principal, las bi- bliotecas de Singapur organizaron un abanico de actividades de escritura y dibujo y contaron con plataformas web de apoyo para las descargas de materiales vinculados al desafío Quest.
El efecto, según expresan los promotores, fue rápido e intenso. El número de participantes alcanzó la cifra de 70 000 personas, de las que tres cuartas partes fueron niños. Se llegaron a repartir 1,33 millones de tarjetas Quest en un periodo inferior a un año desde la presentación de la campaña. Y, como consecuencia de ello, en las bibliotecas públicas de Singapur se lograron más de dos millones de préstamos.
Desde el mundo editorial también se tiene en cuenta el factor juego como elemento para apoyar a los nuevos lectores, aportando nove- dosas fórmulas para trabajar y promocionar la lectura184.
Un proyecto lanzado por el servicio integral de lectura de la editorial Edelvives pone de mani- fiesto esta intención de trazar nuevos caminos. Ta-Tum es una plataforma de lectura gamificada que se ofrece a los centros escolares como herramienta para el fomento de la lectura entre los alumnos de primaria y secundaria.
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El lector en la era digital



















































































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