Page 174 - Anuario AC/E de cultura digital 2018
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El objetivo perseguido por esta iniciativa fue realmente ambicioso, según expresa McGonigal: «El juego está diseñado para empoderar a los jóvenes a encontrar su propio futuro, poniéndolos cara a cara con los escritos y los objetos de perso- nas que dejaron una impronta extraordinaria».
El juego se desarrolló al amparo de la noche en la que jugadores mayores de dieciocho años siguie- ron pistas alrededor de obras como la copia de
la Declaración de Independencia de los Estados Unidos o la Biblia de Gutenberg. Pertrechados de ordenadores portátiles y teléfonos móviles recorrieron kilómetros de estanterías para locali- zar determinados objetos. Sobre esa experiencia cada uno de los más de quinientos jugadores escribió un texto y entre todos dieron cuerpo a una obra colaborativa que pasaría a formar parte de la colección de la Biblioteca.
Esa fue la recompensa que, según McGonigal, creó una conexión entre los participantes y de estos con la Biblioteca, unidos todos en una reflexión sobre el futuro. Un testimonio vivo de lo que fue la experiencia nos lo proporciona su vídeo de presentación181.
El segundo ejemplo de interés es Conquest of the Realm182. En este caso cambiamos la biblioteca pública por la escolar para presentar una pro- puesta que explora nuevas maneras de involucrar a los estudiantes y ayudarlos a desarrollar las habilidades necesarias para desenvolverse en el siglo xxi. El juego Conquista del reino plantea a los estudiantes una serie de desafíos que requie- ren ejercer el pensamiento crítico, colaborar con otros compañeros, interactuar con los profesores y realizar trabajos creativos.
Los protagonistas fueron el O’Neill Middle School en Downers Grove, Illinois, y la profesora responsable de su biblioteca que lideró la partici- pación del centro en el Desafío Follett, un concurso anual de Follett School Solutions que apoya a los centros que implementan metodolo- gías innovadoras en el aprendizaje. La iniciativa, que se alzó con el primer premio, no solo arrojó
un saldo positivo en los participantes de forma individual sino que, según los propios educado- res, reforzó el compromiso del centro con la alfabetización, además de ayudar a los estudian- tes a disfrutar de la lectura y la escritura.
Figura 22. Mapa del proyecto Conquest
of the Realm. Fuente: https:// americanlibrariesmagazine.org/2016/03/01/ engaging-students-through-gamification/
La gamificación fue la base motivadora del desa- fío, asignando a cada estudiante una casa-equipo para trabajar en común y conseguir puntos en los sucesivos retos planteados. La responsabilidad del devenir del juego se trasladó a los estudian- tes, que formaron asociaciones más allá de las aulas para completar sus desafíos y ayudar así en la toma de decisiones en pro de cada casa.
Las reglas del juego fueron sencillas: las cuatro casas constituidas, con 120 alumnos asociados a cada una de ellas, debían reclamar el trono de las tierras de Oneillia. La casa que consiguiera más puntos ganaría el trono. Para superar los retos
se manejaron textos e imágenes para elaborar productos de muy distinto tipo, desde reseñas o lemas, artículos, entrevistas, fotografías y repor- tajes gráficos a la creación de historias y novelas gráficas. Y en el desarrollo de estas tareas se utilizaron tecnologías diversas.
Los resultados en cifras fueron la creación de 34 vídeos de promoción de libros; 30 historias para la competición estatal; 42 presentaciones del blog colaborativo; 63 historias sobre personajes del juego; y 217 comentarios de libros en el catálogo.
          LAS ESTRATEGIAS / LOS ENFOQUES PARA DINAMIzAR LA LECTURA
El lector en la era digital



















































































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