Page 172 - Anuario AC/E de cultura digital 2018
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De este modo, estas plataformas se configuran, en cierta forma, como ese «tercer espacio» que Ray Oldenburg define como lugar de encuentro público e informal, que crea comunidad, es puerta de entrada y vía de integración en la misma, de agrupación por intereses, de asocia- ción con otros, de apoyo entre pares, de debate, de beneficio mutuo, de entretenimiento y de amistad.
Como apunta José Antonio Vázquez,165
La prescripción del librero o bibliotecario, las reseñas en suplementos culturales en papel, así como todo tipo de herramientas de promoción en el mundo del libro se están complementando con la recomendación que se produce en el espacio digital: redes sociales, blogs, apps y comunidades de lectores son los nuevos lugares donde encuen- tran los lectores su próxima lectura.
Ejemplos próximos de estas iniciativas los en- contramos en plataformas y redes sociales que se abren al diálogo entre lectores y les invitan
a intercambiar sus opiniones y gustos literarios, tales como Lecturalia166, Entrelectores167, El Placer de la Lectura168, Librotea169, Qué Libro Leo170 o Tú Qué Lees171, comunidades de lectores de carácter general; las que se mueven en torno a las lecturas infantiles y juveniles, dirigidas a niños y jóvenes, como Leoteca172, o que tienen a la escuela como interlocutor preferencial, como es el caso de Leemos173.
Además encontramos nuevos desarrollos que exploran distintas formas de acercarse a las lecturas y a los lectores, como Komilibro174 y Oh! Libro175, con sus recomendaciones basadas en
las emociones de los lectores, mediadores en los que fijaremos la mirada más adelante con mayor detenimiento.
Gamificación aplicada a la lectura y su promoción en entornos educativos y culturales
El factor juego ha sido reivindicado desde hace mucho tiempo en los ámbitos educativos y culturales. No es, por tanto, un elemento ajeno a la práctica educativa y de animación cultural. La creación de un marco simbólico da sentido a muchas de las propuestas que se desarrollan en torno a la lectura y la escritura, ejerce como elemento motivador y favorece la inmersión de los participantes en la actividad en cuestión.
Tampoco resulta extraña su presencia en programas de alfabetización informacional y
de formación de usuarios en las bibliotecas,
que se plantean en muchos casos como un proyecto que se desarrolla a través de un hilo argumentativo que sirve de guía y estímulo a los participantes, especialmente en el caso de las actividades dirigidas a niños y jóvenes, aunque esta perspectiva lúdica no es ajena tampoco a las propuestas dirigidas a poblaciones adultas.
El juego como marco de las actividades y pro- yectos ejerce, en efecto, un papel de atracción y estímulo, pero va más allá de ser un simple gancho, ya que adquiere una dimensión sim- bólica que favorece una mayor implicación e impacto de la acción.
A este efecto alude Julián Marquina cuando uti- liza el término gamificación aplicado al entorno bibliotecario, vocablo al que se refiere como un
conjunto de técnicas y dinámicas de juego aplica- das en las organizaciones, servicios o productos que hacen que las labores cotidianas se conviertan en un divertimento. La finalidad es aumentar
la motivación, el compromiso, el esfuerzo y la autonomía del usuario en la ejecución de tareas siendo recompensado por ello a través de puntos, niveles, logros, premios y/o insignias.176
                                        LAS ESTRATEGIAS / LOS ENFOQUES PARA DINAMIzAR LA LECTURA
El lector en la era digital
















































































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