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El poder de la gamificación es justamente esa capacidad de captar la atención del individuo, de implicarlo en mayor grado en una determinada actividad y de influir en su comportamiento, como expresa también la especialista americana Bohyun Kim177.
La gamificación es una tendencia pedagógica que defiende la introducción de mecánicas de juego en aspectos y contextos no lúdicos y que hoy trasciende los ámbitos educativos y forma- tivos, haciéndose presente en otros espacios sociales e incluso en el ámbito laboral.
¿Cuál es la diferencia entre el juego y la gamificación?
La respuesta que los expertos en el tema dan
a esta pregunta es que el primero genera un mundo imaginario fuera de la realidad mientras que la segunda superpone una capa de juego a la realidad misma. El sentido de esta introducción del juego en áreas no lúdicas es utilizarlo como herramienta de aprendizaje ante la que los participantes muestran buena disposición, que cuenta con elementos sorpresa que aumentan su motivación y con mecanismos que favorecen una actitud activa de todos los implicados en la propuesta. Todo ello con el propósito de facilitar la adquisición de habilidades y competencias.
Ciertamente, la gamificación adquiere hoy una dimensión más amplia que la que el juego ha tenido en otros momentos y se expande a todos los terrenos, tanto educativos como al mundo de los negocios, hasta llegar a hacerse omnipre- sente. Tres son los elementos significativos que sirven de telón de fondo a esta expansión según Kim178: la rápida adopción de los smartphones, el enorme crecimiento de la tecnología móvil y el creciente uso de los medios sociales.
Para Kim, la verdadera diferencia entre los intentos en el pasado de utilizar los juegos para propósitos concretos fuera del ámbito lúdico
y las aplicaciones móviles de gamification que existen hoy en día es precisamente este nivel de penetración en la sociedad que alcanza. Como muestra de ello sirvan estos pequeños aparatos que nos acompañan todo el día, nuestros dispositivos móviles, en los que todo tipo de informaciones y datos personales, laborales y financieros conviven con las aplicaciones móviles de gamificación.
En el ámbito de las bibliotecas cada vez es más amplia la corriente que busca incorporar los pos- tulados de la gamificación a propuestas de muy diferente carácter, desde acciones encaminadas a dar mayor visibilidad a estas organizaciones a las actividades de promoción de la lectura que desarrollan o los programas de alfabetización mediática e informacional que en ellas se llevan a cabo.
Nos dejamos guiar por la mirada experta de Ana Ordás179 para fijar la atención en algunas des- tacadas prácticas de gamificación en el ámbito bibliotecario que, como afirma esta especialista, hacen que el jugador viva una experiencia divertida y significativa que le invita a actuar y favorece una mayor implicación de los usuarios.
La propuesta de la Biblioteca Pública de Nueva York (NYPL) Find the Future: The Game180 es todo un clásico y con ella se festejó el centenario de esta icónica biblioteca. En la página web del evento se da cuenta de esta experiencia interac- tiva creada por la diseñadora de juegos Jane McGonigal, con Natron Baxter y Playmatics.
Figura 21. Fotograma del tráiler del proyecto Find the Future: The Game. Fuente: https:// www.youtube.com/watch?v=8HjjMv4LvbM
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El lector en la era digital