Page 150 - Anuario AC/E de cultura digital 2018
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tud de conocer un poco más los lugares por los que deambulan los personajes de sus libros favoritos y su lectura siguiente, hasta entonces quizá desconocida.
BookCities89 es una plataforma de descubrimiento que se basa en las ciudades y lugares que los lectores vayan a visitar (algo similar a lo que hemos visto con Placing Literature). Lo que
hace esta herramienta, gracias a su buscador, es recomendar libros que suceden en los sitios que el usuario tiene pensado visitar, o cuando tiene interés en saber qué libros están ambientados en tal o cual ciudad. Una vez que se localizan los libros, se pueden ver los comentarios que otros usuarios han creado sobre ellos.
La herramienta se autoalimenta con la colabora- ción de sus usuarios. Si alguien quiere colaborar no tiene más que registrarse y subir libros loca- lizados en su ciudad u otras. Es, por tanto, un proyecto basado en crowdsourcing y enfocado en cierto modo a los viajes, aunque no únicamente para este propósito.
Lo cierto es que son muchos los lectores a los que les gusta situar o rememorar un viaje a través de los libros, y no solo a través de libros de viajes o guías turísticas al uso. Por otro lado, es otra propuesta que, como el resto de las que hemos comentado, nos muestra que, al igual que los dispositivos móviles, que nos acompañan adonde quiera que vamos, las historias también pueden viajar con nosotros.
Lecturas vivas
También va a haber sitio para los libros que nos vigilen, pero no para atacar nuestra privacidad, sino para cambiar y evolucionar con el paso
de nuestra lectura. Las historias van a dejar
de ser lineales, estáticas y definitivas. Uno de los proyectos pioneros en esta línea fue el ya desaparecido TREEbook, creado a partir de la tecnología desarrollada por Medallion Press.
De la mano de este tipo de propuestas, los lectores van a tener la oportunidad de experi- mentar una nueva forma de leer en la que el libro «lee» al lector, por así decir, en un ejercicio de dinamismo narrativo más propio de los videojue- gos que del libro tradicional. Así, la tecnología
va a interpretar los hábitos, conductas o tipo de lectura que lleva a cabo el lector y a hacer que el libro se adapte a dichas características (tiempo de lectura, horas del día, promedio de avance, etc.). El libro tendrá una historia principal cuyo desarrollo variará según crece el relato con cada lector diferente, de manera individual.
Es un tipo de interacción diferente a la de «elige tu propia aventura» que hemos descrito anteriormente. En este tipo de desarrollos es el propio libro el que toma las decisiones en virtud de la clase de lectura que se lleva a cabo; por tanto, el lector es la parte pasiva de la interac- ción.
Con este tipo de ebooks, ya no va a importar que alguien desvele el final de la novela, son obras a prueba de spoilers; incluso es posible que haya personajes que tengan diferente actitud durante la historia, o quizá que no aparezcan en todas las lecturas. Comentar el libro con los amigos va a ser más complicado, puesto que no va a haber dos lecturas iguales, esta vez, literalmente dicho, sin teorías literarias de por medio.
Todavía más allá fue el planteamiento del pro- yecto Sensory Fiction90, un libro interactivo desarrollado por unos estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) capaz de transmitir al lector las emociones de los persona- jes de la historia mediante unos sensores conec- tados a un chaleco.
Como estamos viendo, el avance en el estudio de las baterías y los sensores está llevando a la tecnología a niveles impensables hace solo unos años: desarrollo de herramientas que mejoran
o enriquecen la experiencia humana, e incluso multiplican nuestra inteligencia (memoria, creatividad, capacidad de concentración...); o
LOS MATERIALES DE LECTURA
El lector en la era digital