Page 148 - Anuario AC/E de cultura digital 2018
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ha desaparecido del hospital psiquiátrico en el que vivía recluida por su padre, a través de una gran cantidad de material multimedia: fotos, cartas u otros documentos, vídeos, mensajes de texto...
Otro ejemplo de este tipo de narrativa, que ha sido ampliamente referenciado por su interés y calidad, es Device685, una novela para jugar, o un juego que en realidad es una novela de misterio interactiva, concebido por la reconocida empresa de juegos Simogo. Este juego-novela, o nove- la-juego, hace uso de las diferentes funciones del iPad para que los lectores y jugadores puedan desarrollar la historia mediante movimientos como girar el soporte, moverlo o hacer zoom en el texto para encontrar pistas o mensajes secretos ocultos en la estaticidad y linealidad del texto.
Figura 15. Imagen de la app Device6.
Fuente: http://simogo.com/work/device-6/
A través de un mapa en 3D, la historia se desa- rrolla básicamente mediante textos e imágenes, acompañados por una banda sonora —con un estilo y presentación muy a lo James Bond de los años sesenta— que da aires de suspense
a la trama (de hecho, antes de comenzar, la aplicación ya advierte que el sonido y la música son imprescindibles para seguir el transcurso del juego y de la lectura).
En realidad también se acerca al clásico modelo de «elige tu propia aventura», dado que los descubrimientos y pistas seguidas durante el desarrollo de la lectura y la acción, así como
las diferentes decisiones tomadas a partir de ello, hacen que el desenlace vaya en una u otra
dirección: la protagonista, Anna, despierta en un misterioso castillo tras un apagón. El lector-juga- dor tiene que descifrar códigos, resolver proble- mas, hallar pistas, etc. para seguir avanzando.
Lo cierto es que las imágenes e ilustraciones móviles están muy bien integradas en el texto y le dan un ambiente particular (entre el estilo de la guerra fría y los ordenadores emergentes, los años sesenta y toques de los años treinta), como lo haría un logrado libro de ilustraciones, pero con movimiento. Es un nuevo paso a la integra- ción de nuevos géneros y formatos que aúnen narrativa tradicional e implicación y participación interactiva intentando que el espíritu de la lectura continúe siendo el valor principal.
En España esta es la línea que ha seguido Cubus Games86. Estos desarrolladores se han situado en la frontera del libro con algunas mecánicas aptas para el juego y la aventura basada en un guion potente pero que se aleja de la imagen convencional del libro, para encontrar una
grieta por la que colarse en el mercado con sus gamebooks. No les ha resultado fácil, pero tienen una colección que ha sido ampliamente valorada por los críticos del sector y han recibido diversos reconocimientos.
Narrativas geolocalizadas
Con iBookmark, presentado en la Conferencia sobre la interacción hombre-máquina 2009 que tuvo lugar en Boston, vimos las posibilidades de la lectura personalizada y la escritura geolocali- zada; los escritores pueden crear historias que varían en función de la geolocalización de su lector digital.
El iBookmark utilizaba un plug-in del ebook que consistía en añadir un sensor de GPS para geolocalizar a un lector. Una vez localizado el eReader, el dispositivo analizaba el contenido de este con el fin de modificar algunos de esos contenidos según su geolocalización (nombres de lugares, nombres de jefes de Estado...).
LOS MATERIALES DE LECTURA
El lector en la era digital