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tas en este sentido, y para darles visibilidad surgió en 2016 AppTK.es76, el primer recomenda- dor de apps de lectura y libros app para niños y jóvenes en español, sobre el que detendremos la mirada en el último apartado de este informe.
Figura 12. Cartel ¿Te animas con las apps? | AppTK.es. Fuente: http://www.apptk.es
Lecturas con realidad aumentada
La realidad aumentada también ha encontrado su espacio en la producción editorial, espe- cialmente en la concebida para público infantil
y juvenil, en la que autores y personajes cobran vida gracias a esta tecnología. Los videojuegos también han ido incrementando la cantidad y ca- lidad de prestaciones y posibilidades que simulan la realidad, tanto recreándola virtualmente como aumentándola mediante RA.
En algunos casos, incluso, los límites entre lectura y videojuego quedan totalmente desdibujados. Uno de los primeros ejemplos
lo protagonizó Wonderbook: El libro de los hechizos, videojuego creado por London Studios
en colaboración con la archiconocida escritora J. K. Rowling y primer título de Wonderbook, un periférico para PlayStation 3 con forma de libro físico que situaba al jugador en el centro de la acción, transformando todo su entorno a través de la realidad aumentada.
En el mercado editorial español contamos
desde hace tiempo con algunas propuestas. En sus inicios, quizá las que más difusión tuvieron fueron las del catálogo de MacMillan Infantil y Juvenil, especialmente las historias de «El mundo de Rita», obra del autor Mikel Valverde. Pero,
sin duda, nada comparable al ruido que hizo Wonderbook con su lanzamiento. Como avan- zábamos, el juego cuenta con textos originales de J. K. Rowling y convierte a los jugadores en alumnos de Hogwarts que pueden interactuar
y practicar hechizos usando el mando de movi- miento PlayStation Move como varita mágica.
A día de hoy, una de las pocas editoriales que han mantenido su línea de publicación de libros con realidad aumentada ha sido Parramón, que en 2017 ha sacado la colección «Cuentos para emocionarse», con varios títulos enriquecidos con realidad aumentada, y una nueva edición de Alicia en el País de las Maravillas que además incorpora realidad virtual. Si bien siguen sur- giendo nuevos proyectos de enriquecimiento de contenidos editoriales con esta tecnología, como Arbibook77, que presentó su colección en la edición del SIMO de 2017.
Figura 13. Imagen de la edición de Alicia en el País de las Maravillas de Parramón.
Fuente: http://www.elisayuste.com/alicia-realidad-virtual/
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El lector en la era digital

















































































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