Page 22 - Anuario AC/E de cultura digital 2018
P. 22

 22
generados por ordenador, agregando una panta- lla virtual sobre las imágenes reales y el entorno, para enriquecer y mejorar la experiencia del usuario.
Fig 4. Aplicación de realidad aumentada para seguridad laboral [Inverse]
Los recursos necesarios para ofrecer AR son, tanto a nivel hardware (HW) como software (SW), costosos. Requiere equipamiento especial, como gafas o cascos, diversos tipos de sensores con capacidad para reconocer el movimiento, sistemas de posicionamiento, etc. Son im- prescindibles las capacidades de seguimiento (tracking) y de procesado en tiempo real, ya que la sincronización entre los mundos real y virtual debe lograrse en el intervalo de tiempo más corto posible, facilitando transiciones suaves
y evitando el retardo, uno de los factores más denostados por los usuarios.
La realidad virtual es una de las tendencias tecnológicas de mayor crecimiento y su disponibilidad es cada vez mayor.
Realidad virtual
La realidad virtual (VR, de sus siglas en inglés, Virtual Reality) es un entorno artificial que se crea con software y se presenta al usuario «como un entorno real». Es una de las tendencias tecnoló- gicas de mayor crecimiento y su disponibilidad es cada vez mayor. Esto conduce a que las empre- sas estén comenzando a utilizar la tecnología
para ofrecer a los consumidores nuevas formas de disfrutar de contenidos audiovisuales diver- sos. La evolución de la realidad virtual comienza a integrar pantallas envolventes, habitaciones «aumentadas» equipadas con equipos portátiles y dispositivos hápticos, término que engloba todas las experiencias no audiovisuales, que llegan a permitir sentir los contenidos de la pantalla. Los dispositivos electrónicos corporales (wereables) que puede llevar el usuario incorpora- dos han incrementado igualmente las capacida- des de interacción y virtualización. Y plantean la posibilidad de controlar, simular y renderizar avatares, recreaciones virtuales de las personas, para su inmersión en una realidad ficticia, o para facilitar la operativa en condiciones extremas donde los usuarios incluso pueden no llegar a ver directamente su cuerpo.
Fig 5. Simulación a través de infraestructura de realidad virtual [Fortune]
El reciente despunte que la VR ha experimentado ha venido de la mano del impulso proporcionado por el hardware. Nuevos dispositivos ajustados en precio y sometidos a economía de escala han permitido el acceso masivo de usuarios a expe- rimentar la VR en comparación con hace pocos años [Olszewski] [Grebner] [Zhang]. La introduc- ción de Oculus Rift y su primer kit de desarrollo en 2013 puede considerarse un punto de inflexión para el despegue de la realidad virtual, aquel en el que la VR se volvió accesible [Riva] [Hilfert] [Kapoor] [Olszewski] [Boletsis]. A continuación aparecieron nuevos dispositivos, como los cascos HTC Vive y los diseñados para la PlayStation de
         CREATIVIDAD INMERSIVA, INMERSIVIDAD CREATIVA · JOSÉ MANUEL MENÉNDEZ Y DAVID JIMÉNEZ BERMEJO
Tendencias digitales para la cultura






















































































   20   21   22   23   24