Page 20 - Anuario AC/E de cultura digital 2018
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deben reaccionar de una manera consis- tente con el entorno artificial generado (en términos de gravedad, elasticidad, inercia, etc.). Para lograr este nivel de inmersión se suelen utilizar dispositivos especiales, como gafas o cascos que muestran una imagen diferente a cada ojo para suminis- trar sensación de estereoscopía, auriculares para generar un efecto de campo acústico con fuentes sonoras muy localizadas espacialmente, guantes que simulan ciertas sensaciones al tacto, trajes especiales que facilitan información precisa de cada movimiento realizado por las diferentes partes del cuerpo o que provocan ciertas sensaciones de calor, humedad, etc., dispositivos hápticos que provocan ciertas vibraciones, pulsaciones o contactos en puntos localizados, sistemas robotizados móviles con varios grados de libertad para simular ascensos, giros, etc. Todos estos dispositivos poseen sensores específicos que permiten detectar con precisión el movimiento realizado por el usuario (desplazamientos y rotaciones tanto del cuerpo en general como de partes del mismo, como dedos, muñecas, rodillas, cabeza, pies, etc.) para actualizar el en- torno de manera coherente. Este tipo de sistemas es el más adecuado para aplica- ciones de aprendizaje, entrenamiento y capacitación de actividades que entrañan un cierto riesgo o responsabilidad, como paracaidismo, operaciones en entornos extremos (centrales nucleares, térmicas, incendios, desactivación de explosivos, etc.), conducción de aviones o trenes, etc.
Fig 2. Cueva de realidad semiinmersiva [Visbox]
2. Realidad semiinmersiva o inmersiva de proyección: se caracteriza por hacer uso de un complejo y voluminoso sistema de proyección con forma de cubo (con dimen- siones suficientes para que quepan una o varias personas de pie), con posibilidad de generar una proyección diferente en cada una de las paredes, suelo y techo, cada una de las cuales emite dos señales visuales diferentes que el usuario percibe, de manera independiente, en cada ojo, gracias al uso de gafas o de un casco especial, sincronizado con los elementos de proyec- ción. El usuario puede moverse por el cubo (también conocido en este ámbito como «cueva») como si de una sala se tratara,
y percibe la información visual en función de su posición en la misma. Las gafas o
el casco deben disponer de sensores de movimiento y posición para permitir seguir al usuario y regenerar el universo artificial tras cada nueva posición detectada. El espacio requerido para desplegar estos sis- temas es muy voluminoso y los aparatos de proyección requieren elaborados procesos de calibración y recalibración periódicos. Por ello, su uso ha sido progresivamente reducido y sustituido por sistemas de realidad inmersiva, habitualmente menos costosos, como los del tipo anterior. No obstante, se siguen utilizando en aquellas situaciones en las que se requiere que el usuario se mantenga en contacto per- manente con elementos del mundo real dentro del entorno artificial, como montaje de piezas o reparación de equipos en situa- ciones peligrosas (a cierta altura, en entornos extremos por temperatura, presión, falta de oxígeno, presencia de radioactividad, etc.).
3. Realidad no inmersiva: este tipo de simulación incluye aquellas situaciones en las que la visualización de los elementos virtuales se realiza mediante una pantalla o monitor de vídeo convencional. La sensa- ción de tridimensionalidad es más reducida
    CREATIVIDAD INMERSIVA, INMERSIVIDAD CREATIVA · JOSÉ MANUEL MENÉNDEZ Y DAVID JIMÉNEZ BERMEJO
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