Page 18 - Anuario AC/E de cultura digital 2018
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Introducción
La literatura, el teatro, posteriormente el cine, siempre han tenido la capacidad de transportar al lector o al espectador a lugares diversos y recrear paisajes, ciudades o atmósferas que trasladaban por momentos a una realidad diferente. Esta capacidad innata de la creación artística, apoyada en algunos casos en excelentes trabajos de esce- nografía o localización, es potenciada y elevada a cotas inimaginables gracias a la tecnología.
El cine, por ejemplo, que fue para muchos durante un gran periodo de tiempo su ventana al mundo [Martínez], ha visto incrementado ese potencial gracias a los efectos especiales, el con- junto de técnicas y artificios a los que se recurre en el rodaje de una película para dar apariencia de realidad a ciertas escenas. Efectos que desde 1973 [Stinson] incorporan las imágenes genera- das por ordenador y que, de la mano de ellas, y del incremento de las capacidades de los sistemas informáticos, abren la puerta a nuevas formas de transportar y sumergir al usuario en la ficción. Efectos especiales que empiezan a ser conce- bidos con realidad virtual y que recientemente se han visto reconocidos desde Hollywood,
que ha dado uno de sus Oscar especiales a la instalación de realidad virtual Carne y arena de Alejandro G. Iñárritu.
Los efectos especiales y el incremento de las capacidades de los sistemas informáticos abren la puerta a nuevas formas de transportar y sumergir al usuario en la ficción.
Esa evolución de las posibilidades creativas audiovisuales, el asentamiento de sistemas tridimensionales, conocidos comúnmente como 3D, la explosión de la realidad virtual y la genera- lización del equipamiento de consumo necesario, abren un campo de experimentación para los creadores audiovisuales con innumerables áreas de aplicación. El primero por dinamismo, y parte vertebral sin duda de la creatividad digital, el de los videojuegos, pero abierto a que la transfor- mación digital de numerosos entornos tradicio-
nales haga de esta nueva realidad creativa un elemento diferencial de su oferta.
Ese nuevo ecosistema floreciente de «creatividad inmersiva», acéptese la licencia lingüística, es el objeto del presente artículo, tratando de ofrecer una visión amplia de este entorno, desde la tecnología implicada a su aplicación en ciertos campos donde paulatinamente gana una cre- ciente importancia.
¿Qué se entiende por entorno «inmersivo»?
Las expresiones «entorno virtual inmersivo» y «realidad virtual» son una traducción literal y, hasta cierto punto, creativa de las expresiones anglosajonas «immersive virtual environment» y «virtual reality - VR», que se refieren al mundo ficticio y artificial al que se somete a una per- sona mediante dispositivos externos que re- crean imágenes, vídeos, sonidos, texturas al tacto, etc. Dichos elementos permiten al usuario cierta interacción con ese mundo virtual, como movimiento tridimensional en el entorno, visión actualizada del mundo recreado en función del movimiento realizado por el usuario o interacción con elementos de dicho entorno [Blascovich].
Fig 1. Equipamiento básico en aplicaciones de VR [ElMundo]
El diccionario de la Real Academia Española [RAE] no incluye el término «inmersivo» como
                   CREATIVIDAD INMERSIVA, INMERSIVIDAD CREATIVA · JOSÉ MANUEL MENÉNDEZ Y DAVID JIMÉNEZ BERMEJO
Tendencias digitales para la cultura




















































































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