Page 21 - Anuario AC/E de cultura digital 2018
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y la interacción con los elementos del mundo artificial se realiza a través de periféricos convencionales, como teclado, ratón, joystick, volante, pedales, micrófono, etc. Este es el tipo de realidad virtual más simple y extendido debido a la proliferación de juegos de ordenador que ofrecen esta posibilidad, tanto de manera individual (para un solo usuario) como en grupo (múltiples usuarios conectados en red). Además de las aplicaciones lúdicas, la realidad no inmersiva ha sido utilizada masivamente en otros muchos contextos como la formación, la difusión comercial o la mera información al público. En este mismo grupo se pueden incluir los trabajos de investigación que se están llevando a cabo, en estos momentos, para facilitar la generación de hologramas que permiten la recreación de figuras tridimensionales, que pueden moverse en un determinado espacio. En este tipo de dispositivo se lleva trabajando desde hace décadas, prácticamente desde que George Lucas nos mostró el famoso mensaje de la princesa Leia en la película La guerra de las galaxias, allá por el año 1977, denominado «holovídeo» y almacenado en un «holo- disco». La situación actual de este tipo de dispositivos es aún incierta, si bien se están empezando a montar prototipos experi- mentales [ProcIEEE] que generan una sensación cada vez más realista de las escenas mostradas.
Fig 3. Simulador de conducción con no inmersiva [CSU]
El volumen de dispositivos capaces de generar sensaciones al usuario ha crecido de manera importante en los últimos años en paralelo a la incorporación en los teléfonos móviles de senso- res inerciales, con precisión suficiente como para detectar pequeñas variaciones en el movimiento y la posición del dispositivo.
El volumen de dispositivos capaces de generar sensaciones al usuario ha crecido de manera importante en los últimos años.
Además de poder interactuar con objetos, el usuario puede también hacerlo con «avatares», entendiendo por tal representaciones de otros humanos, generadas artificialmente también con un ordenador, que pueden moverse y realizar actividades en el universo virtual. La capacidad de interacción con los avatares dependerá de los elementos sensoriales puestos a disposición del usuario. La sensación de «presencia» del usuario en el mundo virtual será tanto mayor cuanto más real sea el entorno simulado, incluyendo el campo visual y auditivo generado, así como los objetos y avatares incluidos [Heeter] [Ijsselsteijn] [Schuemie].
Tendencias tecnológicas en inmersividad
En los entornos inmersivos conviven, a día de hoy, y siempre con el objetivo final de ofrecer
al consumidor una experiencia audiovisual impactante, diversos modelos y tecnologías, con capacidad de ofrecer diferentes aplicaciones con distinto grado de interacción e involucración por parte del usuario.
Realidad aumentada
La realidad aumentada (AR, de sus siglas en inglés, Augmented Reality) es un tipo de entorno virtual interactivo que permite la incorporación de contenido visual, sonido, texto y efectos
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Tendencias digitales para la cultura






















































































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