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Otra conocida herramienta para mitigar la dislexia es Piruletras (Dyseggxia, en inglés)61, desarrollada por la especialista Luz Rello con
el objetivo de ayudar a los niños y niñas con
este trastorno a combatirlo a través de juegos. La app se estructura en torno a tres niveles de dificultad, diseñados de acuerdo a la frecuencia de palabras en textos en español, su extensión
y el número de palabras similares. Cada nivel incorpora ejercicios de distinto tipo: inserción de letras omitidas, omisión de letras añadidas, sustitución de letras equivocadas, derivación de palabras, separación de palabras en frases. Todos ellos concebidos para combatir este trastorno del lenguaje.
Galexia, de Pambudev, es otra app para trabajar la dislexia que está bien valorada por sus usua- rios. Se trata de un juego educativo concebido para mejorar la dislexia, la fluidez lectora y las dificultades en el habla, que propone al usuario un viaje intergaláctico en compañía de un ex- traterrestre. Incorpora veinticuatro sesiones de juego con puzles, acertijos, etc. La aplicación da soporte a un programa de intervención basado en evidencias y validado científicamente.
Un tercer ejemplo de los muchos disponibles en el mercado es Sanapalabras, de Gitmo. La app fue pensada siguiendo criterios de fonoaudio- logía para que los niños aprendan las palabras y su fonética y superen los desafíos del lenguaje español jugando. Contiene cuatro juegos, cada uno de ellos focalizado en mejorar o entrenar un aspecto del lenguaje y las palabras. Uno de ellos (Diglexiatis) para ayudar sobre todo en los casos de dislexia.
Pero más allá de estos desarrollos específicos, los formatos digitales en su generalidad encierran muchas posibilidades para las personas que tienen dificultades de acceso a la letra impresa debido a la dislexia. En 1970 Herman Bouma demostró que cuando objetos similares (como las letras) están agrupados muy juntos, esta agrupa- ción interfiere con la capacidad del cerebro para discernir cada uno de sus elementos, lo que se
conoce como «hacinamiento». Este fenómeno limita el número de letras que somos capaces
de percibir a simple vista. En 2007 Denis Pelli demostró que el hacinamiento limita la velocidad de lectura.
Estos hechos se vuelven muy relevantes en la era digital, en la que los lectores nos enfrentamos a cantidades ingentes de contenido que nuestro cerebro no es capaz de absorber, pero es espe- cialmente importante para las personas con dis- lexia. En la actualidad, sacando un buen partido a las numerosas y nuevas posibilidades que ofrece la tecnología, podemos rediseñar el formato, el espaciado, la tipología de letra, los márgenes
y las cabeceras de los contenidos digitales en función de las capacidades del cerebro humano y superar así las barreras de la lectura62.
El Laboratory for Visual Learning está trabajando en esta línea reconsiderando el diseño tradicional de la lectura y buscando soluciones de ingeniería innovadoras para hacer la lectura más eficiente
y eficaz para más personas. La iniciativa surgió de un descubrimiento personal. Su director, Matthew H. Schneps, cayó en la cuenta de que los nuevos dispositivos de lectura digital le faci- litaban la lectura, a pesar de su dislexia, y llevó a cabo un estudio del seguimiento de los ojos que demostró que acortar las líneas de texto facilita la lectura; y esto ocurre sobre todo porque sirve para que el lector ponga mayor atención y, por tanto, asimile mejor los contenidos, lo que a su vez promueve un mayor interés en la lectura.
A partir de los resultados de este estudio y de otras investigaciones afines han surgido desarro- llos como el Lector Inmersivo (en inglés, Immer- sive Reader)63 de Microsoft. Una herramienta gratuita de aprendizaje y afianzamiento de la práctica de la lectura disponible en diferentes idiomas (incluido el español) que está incorporada dentro de programas como Word o OneNote. A efectos prácticos, se trata de un visor que tiene
la capacidad de dictar textos. También subraya determinadas palabras (nombres, verbos o adje- tivos) y separa por sílabas; e, incluso, sombrea la
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El lector en la era digital

















































































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