Page 87 - Ana Juan. Dibujando al otro lado
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5 Zichermann, G., y Cunningham, C. (2011). Gamification by design. Sebastopol: O’Reilly.
6 Hein, G. (1998). Learning in the museum. Nueva York: Routledge.
Fig. 2. Fragmento del vinilo de introducción a la exposición.
además un homo ludens, que conserva la apreciación del acto del juego como agente constructor de nuestras experiencias. La utilización del juego resulta un recurso eficaz dentro de un planteamiento pedagógico constructivista, mediante el cual un museo ofrece a través de la interactividad una herramien- ta para la experimentación y el aprendizaje6.
En este caso, más allá del juego Erthaland, que presentamos en la exposi- ción, la propia muestra se convierte en una experiencia lúdica. Para conseguir que esta fuese completa y resultara satisfactoria, diseñamos todo el proceso de interacción al completo. Esto incluyó aspectos que abarcaban desde el modo en que el visitante era invitado a participar en la dinámica, pasando por la actividad lúdica a realizar o la recompensa final recibida.
La introducción a una actividad lúdica de estas características debe favo- recer la implicación del usuario permitiéndole entender la dinámica de juego de un modo claro y eficaz. Para ello, se diseñó un vinilo de bienvenida que los visitantes encuentran en el acceso a la sala principal de la muestra: “Te damos la bienvenida a los dominios de Lady Hawthorn. Con la aplicación Ana Juan. Dibujando al otro lado, ayuda a Snowhite a escapar de la mansión reunien- do estos cuatro objetos. Si lo consigues, ¡recibirás un obsequio!” (fig. 2). El objetivo de este vinilo es introducir al visitante dentro de la trama del álbum Snowhite y del videojuego Erthaland, integrando los aspectos positivos de la narración de historias y haciendo partícipes al público de la huída de la prota- gonista principal del cuento clásico revisado por Ana Juan.
La actividad lúdica propuesta se basaba en la tecnología de realidad au- mentada, donde al enfocar con la cámara de los dispositivos móviles cuatro vinilos de gran formato, se mostraba contenido virtual. De ese modo, en la sala de exposiciones se generaron cuatro puntos de juego que planteaban
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