Page 86 - Ana Juan. Dibujando al otro lado
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 fía contemporánea, de la misma manera que lo es la propia exhibición de objetos o el resto de elementos museográficos que organizan una exposición.
El uso de la tecnología como soporte narra- tivo supone una clara tendencia en la museo- grafía debido a las excelentes capacidades de los dispositivos actuales, que combinan movili- dad con posibilidades multimedia (audio, vídeo, conexión a internet, geolocalización...). En la época del consumo masivo de contenido au- diovisual en dispositivos de todo tipo, es lógico que los museos tiendan a adaptarse al lenguaje y al ritmo de consumo cultural propio de su público objetivo.
Por todo ello, decidimos contar la historia del proceso creativo de los tres proyectos ex- puestos mediante la voz de la propia creadora, utilizando las capacidades de los dispositivos móviles y las tabletas para reproducir contenido audiovisual. A través de diferentes vídeos ex- traídos de varias conversaciones con la autora construimos el relato que nos adentra en su proceso de trabajo. Desde la ideación a la mate- rialización de la obra, Ana Juan va desgranado su itinerario, reflexionando en torno a las deci- siones tomadas e, incluso, compartiendo con
el espectador sus dudas y las ideas o soluciones gráficas descartadas. Creemos firmemente en la idea de que aproximarnos a una obra, sea cual sea su naturaleza, desde el pleno entendi- miento, nos hace entenderla y apreciarla mejor. En este caso concreto, estamos convencidos de que la posibilidad que nos brinda Ana al com- partir su experiencia enriquece la del visitante.
La decisión que tomamos para introducir estos vídeos en el montaje expositivo apela
a la curiosidad del espectador, al tiempo que utiliza como reclamo el propio sistema utilizado para activar el contenido. Produjimos cortes de
vídeo de duración breve, generando un ritmo de visualización fluido sin forzar al visitante a detener su visita durante un periodo de tiem- po demasiado extenso. Así pues, evitamos un discurso lineal dirigido por los comisarios y, mediante el recurso de la realidad aumenta y la interacción mínima necesaria de los dispositivos móviles con los diferentes elementos expuestos o el catálogo, el espectador puede activarlos y encontrarse con la autora.
Ludificación
La ludificación (también conocida popular- mente como gamificación, supone uno de los mayores focos de interés en el ámbito de la museografía de los últimos años, debido a su capacidad para unificar ciertas carencias que otro tipo de actividades acarrean. Zichermann y Cunningham definen este planteamiento como la utilización de recursos propios del ámbito del juego en entornos inicialmente no lúdicos5, con el objetivo de atraer a los usuarios y ofrecerles experiencias de su interés. Además, median-
te una buena planificación de los contenidos ofrecidos a los usuarios, las dinámicas lúdicas pueden facilitar la asimilación de conceptos complejos, resultando en herramientas válidas en procesos de didáctica y mediación dentro de los museos. Por tanto, los motivos del aumento del interés en este tipo de dinámicas resultan muy comprensibles:
En primer lugar, cabe destacar que el apren- dizaje del ser humano, especialmente durante la infancia, se realiza a través del juego. Esta característica, que generalmente se mitiga con el paso de los años, queda relegada a cierta sensación de gozo y diversión que permanece latente. Por tanto, la ludificación de los entor- nos museísticos funciona en base a la teoría de Huizinga acerca de que todo homo sapiens es
























































































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