Page 89 - Ana Juan. Dibujando al otro lado
P. 89

diferentes retos al visitante. Estos pequeños desafíos, basados en el videojue- go Erthaland, tuvieron que ser replanteados para adaptarse a el nuevo medio que supone la realidad aumentada. La libertad de adopción de puntos de vista que ofrece este sistema (es el usuario quien decide desde dónde apuntar a la imagen objetivo) junto con las limitaciones de interacción táctiles existen- tes (si el usuario está sujetando una tableta con una mano las acciones que puede realizar con la otra son limitadas) marcaron las líneas de trabajo de esta adaptación.
Las experiencias ludificadas deben tener un objetivo claro que se muestre al usuario desde un principio, permitiéndole desarrollar la solución por sí mis- mo, pero con el apoyo de la recepción de feedback. En nuestro caso, habien- do presentado la trama fundamental en la introducción ofrecida en el vinilo de entrada, el espectador inicia la actividad conociendo el objetivo final de conseguir los cuatro objetos necesarios para la protagonista. Al encontrarse con cualquiera de los vinilos interactivos posicionados en sala, el usuario des- cubre una escena interactiva que incluye tanto a los personajes de Ana Juan como distintos objetos de mobiliario y elementos interactivos que pueden utilizarse en la resolución del enigma (fig. 3). Estos pequeños retos requieren dinámicas de combinación de objetos, juegos de lógica y de memoria. Por tanto, la propuesta lúdica se basa en la superación de retos para la recolección de cuatro objetos, en la línea de las experiencias ludificadas que se basan en la colección de medallas o insignias.
Para plantear de manera clara y efectiva cuál iba a ser el objetivo de cada interacción (jugabilidad), desarrollamos un sistema de pensamientos para el personaje principal, Snowhite, de manera que a través de los clásicos bocadi- llos de cómic es posible saber qué está pensando este personaje y, por tanto, qué objetivo debe alcanzarse. Por ejemplo, al iniciar la primera interacción de la sala, Snowhite muestra un bocadillo de pensamiento con un oso dibujado en él, indicando que dicho objeto es el objetivo principal a conseguir en el reto. Este objeto se encuentra precisamente a su lado, dentro de una jaula, intuyéndose fácilmente que el objetivo es resolver el enigma que culmina con la apertura de la jaula y la recolección del oso. Para permitir al usuario interac- tuar con los elementos digitales y resolver los retos, diseñamos un sistema de toque en pantalla que permitía recoger objetos y combinarlos con los existen- tes en la escena. De ese modo, el jugador puede tocar un elemento y añadirlo a un inventario que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla. Para utilizar un objeto con algún elemento de la escena, tan solo se debe realizar la acción de ‘arrastrar’ para llevarlo hasta el punto clave y si la combinación es correcta Snowhite realizará la acción adecuada. Por ejemplo, en esta primera escena, la resolución requiere recoger un elemento (candelabro) y utilizarlo con la cuerda que sujeta la jaula. Así, Snowhite puede usar este elemento
89































































































   87   88   89   90   91