Page 90 - Ana Juan. Dibujando al otro lado
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para quemar la cuerda y liberar al personaje (fig. 4). Acto seguido, cuando el objeto final se encuentra liberado, un simple toque basta para que sea recogido y añadido a una caja, donde se muestra la silueta de los objetos que están por recoger, dando a entender la necesidad de coleccionar los cuatro para conseguir el resulta- do final (fig. 5).
La satisfacción por superar un reto forma par- te intrínseca de la experiencia de cualquier juego, tanto digital como analógico. Por este motivo, decidimos potenciar esta percepción ofreciendo una recompensa a los visitantes que consiguieran resolver los cuatro retos planteados en sala. Se imponía que esta recompensa fuera un elemento de fácil producción y bajo coste, pero que a su vez estuviera cargado de valor y significado para el visitante. Descartando medios tradicionales como la hoja de sala o postales, diseñamos un recorta- ble maquetado dentro de una hoja de tamaño A3 (fig. 6), que tras cortar y montar, construye una réplica a pequeña escala de la mansión Hawthorn mostrada en la exposición (fig. 7). De este modo,
los visitantes pueden llevarse a casa la experiencia de interactividad en realidad aumentada y com- partirla con otros usuarios (y potenciales visitantes) fuera de la sala de exposiciones.
Para gestionar la entrega de esta recom- pensa, al superar los cuatro retos planteados, la aplicación muestra una pantalla de cierre con el texto “Enhorabuena, has ayudado a Snowhite
a escapar de la mansión. Pasa por la recepción del museo para recoger tu recompensa”. De ese modo, gracias a la colaboración del personal del museo, los visitantes muestran el mensaje en recepción y son obsequiados con el recortable.
El resultado de la implementación de este sistema de ‘propuesta de juego - actividad - re- compensa’ ha supuesto un éxito confirmado por la propia dirección del museo, habiéndose repartido más de 1000 recortables a la clausura de la exposición. Esto confirma la buena acogi- da de la actividad y que nuestro planteamiento de exposición ludificada es una solución eficaz capaz de despertar el interés de audiencias de todas las edades.
  Figs. 4 y 5. Resolución del reto interactivo en realidad aumentada y vista del inventario.




























































































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