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En 1997, Paul Gilster definió la alfabetización di- gital como «la capacidad de entender y utilizar la información en múltiples formatos en un amplio rango de recursos cuando es presentada a través de ordenadores».1 En la actualidad, el término
se ha llenado de otros significados, casi siempre relacionados con educación en su sentido más común de formación para el uso. Los creadores o gestores culturales que se enfrentan a innovar tecnológicamente en sus áreas deben pasar por un proceso muy parecido al que describe Vega Velásquez:
Una alfabetización digital debe tener los siguientes elementos, que no son etapas, sino que se deben dar de manera simultánea: primero, formar las destrezas para manejar los instrumentos, segundo, brindar conocimientos abundantes y con muchos ejemplos sobre las posibilidades y las formas de adopción de la tecnología por parte de otras comunidades, y tercero, estimular actitudes y comportamientos favorables para la apropiación tecnológica.2
Los procesos de innovación son caros, requieren conocimiento y experiencia, necesitan una ade- cuación constante a tecnologías que evolucionan muy rápido, ejemplos de éxito que animen a
las instituciones públicas (principales clientes de este tipo de proyectos y no especialmente abiertas a cambios rápidos) a interesarse por nuevas ideas...
A lo largo del artículo vamos a dar un repaso a cómo se está consiguiendo esto. Para ello usaré desde mi experiencia personal como productor de videojuegos para B2C o Serious Games y como gestor del programa de innovación y
hub digital La Brújula, hasta información de los principales actores del panorama nacional y una encuesta que he realizado en los dos últimos
1 Paul Gilster, Digital Literacy, Nueva York, Wiley and Computer Publishing, 1997.
2 Adriana María Vega Velásquez, «Propuesta integral de alfabetización digital para el siglo xxi», Revista Q, vol. 5. n.o 10, 2011, pp. 1-14.
meses con 91 empresas que han estado o están en procesos de incubación o aceleración.
Industrias culturales
No es espacio el de este artículo para debatir sobre el concepto de «industrias culturales» (muy debatible, por otro lado). Para uso de este artículo, las industrias culturales son las que se dedican a la creación, producción, distribución
y consumo de bienes y servicios culturales de naturaleza tangible (libros, películas, videojuegos, música...) o intangible (espectáculos, performan- ces, tradiciones culturales...).
Con esta definición delante podemos decir no solo que las industrias culturales existen, sino que, según datos del Ministerio de Cultura, generan casi 40 000 millones de euros, con más de 133 000 empresas creando más de 695 300 puestos de trabajo.3
Estos números son interesantes, pero si analizamos con un poco más de profundidad veremos que las empresas relacionadas con las industrias culturales están poco desarrolladas tecnológicamente, son pequeñas, relativamente inestables, y contratan
3 Anuario de estadísticas culturales 2022, División de Estadística y Estudios, Secretaría General Técnica, Ministerio de Cultura y Deporte.
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