Page 83 - Ana Juan. Dibujando al otro lado
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1 Hernández, F., Martínez, T., y Rojo, M. (2010). Los límites de la interac- tividad. En Santacana, J. y Martín,
C. (eds.), Manual de museografía interactiva. Gijón: Ediciones Trea.
2 Asensio, M., y Asenjo, E. (2010). Lazos de luz azul: Del controvertido uso de las TICs en los museos. Actas do I Seminário de Investigação em Museologia dos Países de Língua Por- tuguesa e Espanhola. 3 (pp. 87-98). Porto: Universidade do Porto.
Los museos y centros de arte se enfrentan al reto de hacer de las exposi- ciones una experiencia de ocio y aprendizaje, realizando un continuo esfuerzo por diferenciarse dentro de la vasta oferta de cultura y entretenimiento actual. ¿Qué factores pueden determinar que la experiencia de visita a un museo re- sulte plenamente significante? ¿Qué recursos pueden utilizar los museos para conseguir atraer al público? ¿Son las aplicaciones móviles una herramienta realmente útil para este ámbito?
Actualmente, los canales de comunicación tradicionales se combinan con los nuevos medios y propuestas híbridas persiguiendo atraer a un mayor nú- mero de público y conseguir mejorar el interés hacia el contenido expuesto. Es innegable que el desarrollo tecnológico acontecido entre los años 2005 y 2010 (popularización de las redes sociales, aparición de los primeros teléfonos inteligentes y creación de las grandes plataformas de distribución de conteni- do digital en línea), transformó los modos de consumo de la inmensa mayoría de sectores.
En el ámbito que nos ocupa, la popularización de estos dispositivos, la variedad de funciones que ofrecen y la posibilidad de usar aplicaciones desa- rrolladas por terceros, abren un campo de gran interés para la museografía. Además de la conectividad, capacidades multimedia, la posibilidad de perso- nalización de estos dispositivos y la popularidad que alcanzaron en un periodo muy breve de tiempo entre los usuarios, el factor económico resultó clave para asentar el uso de aplicaciones móviles en museos. Es importante recalcar el coste que suponía para cualquier institución implementar montajes interac- tivos previos, que incluían tanto el desarrollo del contenido como la compra y mantenimiento de hardware, muchas veces abocados a una rápida obsoles- cencia. Con la utilización de aplicaciones para dispositivos móviles se plantean experiencias donde el visitante aporta su propio terminal electrónico, siendo eliminado el coste de compra y el mantenimiento de los aparatos.
Las posibilidades que estos dispositivos ofrecían resultaron tan relevantes que Hernández, Martínez y Rojo acuñaron el término ‘museografía nómada’1 para referirse al nuevo discurso generado basado en estos dispositivos. Los autores destacan que las ventajas que la importante cantidad de funciones que acumula este artefacto portable (nómada) permitirán el desarrollo de una nueva relación entre usuario y museo, recalcando las posibilidades que estos ofrecen para que el usuario mantenga contacto con la institución museística desde el exterior.
Evidentemente, la tecnología utilizada no resulta más que un simple vehículo transmisor y queda en manos de los promotores de la experiencia interactiva el acierto en los contenidos propuestos. Como afirman Asensio
y Asenjo, en ocasiones la fascinación por los propios dispositivos es tal, que
a su utilización se le atribuye una eficacia intrínseca, casi independiente de los contenidos que albergan.2 El contenido supone uno de los pilares de la experiencia de usuario recibida por aquel que utiliza una aplicación o un inte-
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