Page 36 - Ana Juan. Dibujando al otro lado
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 Detalle de Snowhite en el desván de la mansión Hawthorn
La decisión que tomamos tras diversas reuniones con la autora es man- tenernos fieles a los entornos y personajes que intervienen en el relato, al tono general de la historia y su atmósfera pero dotando a la protagonista de una actitud menos resignada. De este modo los diferentes espacios en los que se desarrolla el álbum darán pie a la creación de los capítulos o niveles del juego.
La siguiente decisión que debemos tomar concierne a la lógica interna del juego. Dada la naturaleza del relato concluimos que lo ideal es plantear una dinámica próxima al puzzle o juego de pistas. Una aventura gráfica obedece a reglas totalmente diferentes a las de un relato convencional. El orden de
los sucesos que construyen la historia lo decide el jugador, no el autor. Por ello, este último deberá disponer los elementos de la narración de manera que sean en cierta medida intercambiables. Existen necesariamente objetivos finales que cumplir para poder seguir avanzando en la narración, pero el or- den para superar las diferentes pruebas de lógica, como explorar el entorno o incluso la duración de las acciones está en manos del jugador. Por otro lado, el punto de vista, inevitablemente, gana en subjetividad. Nos encontra- mos, pues, ante un tipo de relato no lineal en cuya construcción participa el jugador y cuyo objetivo general en este primer capítulo se centra en propor- cionar ayuda a la protagonista para escapar de la mansión Hawthorn.
A continuación abordamos algunos criterios sobre cómo acometer el di- seño gráfico del mismo. Puesto que los personajes, objetos y fondos parten de un álbum concebido en dos dimensiones, pareciera lo más lógico, y desde
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