Page 105 - Ana Juan. Dibujando al otro lado
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6 Comixology comenzó como un foro de internet para pronto estable- cerse como plataforma de venta de comics en formato digital a través de http://www.comixology.com, que se universalizaría con la aparición de sus apps para las plataformas móviles de iOs y Android.
se mostraban en la pantalla con la inclusión de efectos de sonido y, sobre todo, transiciones digitales entre viñetas. Este primer experimento sería rápi- damente abrazado por la gran industria: Marvel se uniría a la pujante fuerza de AOL —el gran distribuidor de conexión digital de la época junto a Com- puserve— para crear los Cybercomics, que serían la base, apenas unos años después, para la ampliación de la experiencia lectora a dispositivos como los recién estrenados en ese momento reproductores de DVD a través de los Digital Comic Books. A las transiciones entre viñetas se añadían pequeños efectos de animación y movimiento que pronto adquirirían nombre propio: motion comics. Un nuevo producto comercial que se posiciona a medio camino del cómic, la animación y los videojuegos, que aporta una conexión amalgamadora a la transición hacia el transmedia. En un hipotético eje de interactividad, el videojuego y el cine se encontrarían en lugares contrapues- tos, desde la pasividad absoluta del espectador en la sala de cine, que debe aceptar el ritmo y propuesta establecido por el director en la película, a la completa capacidad de elección del jugador, que decide por sus acciones el desarrollo del argumento propuesto por el creador del videojuego. Aunque el cómic es un medio donde el lector juega un papel activo, al establecer ritmo de lectura (con la elección crítica del momento de pasar la página), evidentemente su interactividad está muy lejos de la ofrecida por el video- juego. El motion comic rompe ese eje para jugar baza en las tres posiciones de forma indistinta, incorporando animaciones que despojan al lector del dominio del ritmo de lectura, pero estableciendo nuevas posibilidades de lectura e interacción con las viñetas que no existían antes.
Los motion comics han conectado la condición analógica de la historieta con su expansión al ámbito digital de una forma casi natural, pero también se han demostrado como vínculos de ensamblaje en la estrategia comer- cial de la industria: en 2005, Lions Gate presentaba el motion comic Saw rebirth como previo al nuevo estreno de la saga, mientras que la japonesa Konami utilizaba desarrollos específicos para la consola PSP de Sony para la articulación de nuevos argumentos de la saga Metal Gear Solid. Apenas un par de años después las grandes editoriales de comics de superhéroes, ya como partes periféricas de los holdings de producción multimedia en que se habían transformado, lanzarían motion comics de sus grandes éxitos como Marvel’s Astonishing Xmen o Watchmen: The complete motion comic, anunciando la transición hacia la distribución digital que comenzaría a des- pegar a partir del éxito de la plataforma Comixology6.
Los motion comics recuerdan, en cierta medida, a las primitivas series de dibujos animados de Hanna Barbera de los años 60 (en muchos casos basadas en personajes de cómic), realizados con técnicas de animación limitada. Una relación lógica en tanto su desarrollo ha sido posible gracias a herramientas de animación digital que aportaban automatismos limita- dos al movimiento de la imagen. Una técnica que, en un bucle infinito, ha
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