Page 103 - Ana Juan. Dibujando al otro lado
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1 En acertado término introducido por Bernard Stiegler en su obra La técnica y el tiempo (Ed. Hiru Hondarribia, Guipúzcoa, 2004)
2 CUADRA, ÁLVARO: Hiperindustria Cultural (2008), en http://www.oei.es/ salactsi/HIPEBOOK.pdf
3 Hacer Comics. Capítulo 5 1⁄2, Scott McCloud. En http://www.astiberri.com/ hacercomics/
La transición de lo analógico a lo digital ha supuesto un profundo cam- bio de paradigma en el mundo del arte, todavía imprevisible en todas sus consecuencias. Los planteamientos establecidos por Walter Benjamin, al analizar el cambio de la tradición artística a la era de la reproductibilidad técnica, se ven reafirmados y amplificados hasta el infinito en este nuevo momento donde la tecnología impulsa al arte hacia una nueva etapa de hi- perreproductibilidad1, pero también da alas a una industria de la cultura que camina hacia una globalización total, a la hiperindustria que anticipó Álvaro Cuadra2. Nuevos conceptos artísticos y sociales que se entroncan en inéditas propuestas creativas, traduciendo los recursos tecnológicos nacidos de la innovación digital en posibilidades de un potencial por explorar, tanto en sus propias capacidades expresivas como en la recién estrenada interacción entre ellas, en esa nueva narrativa transmedia que encuentra en el mismo salto entre medios un lenguaje expresivo, en el que el espectador deja de tener su función pasiva para formar parte de la experiencia, convirtiéndose en interactuador.
Un escenario de mutación completa que tiene en el cómic su mejor re- trato y ejemplo. La historieta tiene la reproductibilidad en sus genes como arte nacido directamente desde la cultura popular pero, por la misma razón, ha crecido condicionado por criterios comerciales que han definido sus formatos de presentación y, por derivación, los recursos creativos y narrativos a los que podían acceder los autores. Desde cualquier aproxi- mación que se considere, el cómic ha sido un early adopter de las posibili- dades que aporta la tecnología y, en particular, la informática y el mundo digital. Si se considera la perspectiva puramente creativa, al trabajar sobre un medio donde la obra original, unitaria, es tan solo un paso intermedio más del proceso de producción de la historieta final publicada, el autor de cómic ha acogido con relativa rapidez los recursos digitales para el desa- rrollo de su obra mediante software y hardware específico como tabletas digitalizadoras, lápices ópticos, etc3. Desde el primordial acto del dibujo hasta etapas como el entintado o el coloreado han encontrado en el orde- nador un compañero perfecto de desarrollo, hasta el punto que se puede asegurar que muchas de estas tareas son casi íntegramente digitales hoy en día. Además, los rápidos cambios tecnológicos que ha protagonizado la industria de las artes gráficas están, sin duda, en la base de la amplia- ción de las posibilidades expresivas del noveno arte, ya que sus formatos más clásicos se han desarrollado debido a las limitaciones existentes en la reproducción. Desde la tira diaria o plancha dominical, reductos naturales en los inicios de la historieta delimitados por las características de la repro- ducción en grandes rotativas, a la novela gráfica, donde la libertad formal del continente se otorga al autor por la desaparición previa de las cons- tricciones de tirada, tamaño y coste del offset tradicional en su paso a la impresión digital directa. A estas nuevas condiciones hay que añadir, lógi-
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