Page 104 - Ana Juan. Dibujando al otro lado
P. 104

4 MCCLOUD, SCOTT: Hacer Comics, (Astiberri, Bilbao, 2007)
5 Una de las primeras experiencias de uso del lienzo infinito es When I am a King, por demian5, en http://www. demian5.com/king/wiak.htm
camente, las que se derivan de la desaparición del papel como sustrato de reproducción, desbancado por la pantalla de los múltiples dispositivos que permiten la reproducción directa o a través de internet. La limitación de la página como unidad narrativa se dinamita ante el inabarcable tapiz infinito propuesto por Scott McCloud4, que ha tenido plasmación directa en mu- chos webcomics, unas historietas ideadas directamente para su lectura en pantalla que, desde la rebeldía a la imposición industrial, llevan explorando estas posibilidades desde sus primeras muestras5.
De igual forma, si atendemos a los aspectos puramente industriales, el cómic ha formado parte del pelotón de cabeza de la experimentación de nuevas posibilidades de publicación y distribución. Así, por ejemplo, la con- cepción de transmedia storytelling que Henry Jenkins planteaba en 2003, adquiere toda su expresión en el género de superhéroes, nacido y desarro- llado durante décadas en los comics pero que desde los años 90 inicia una transición completa a esta nueva concepción de globalización narrativa y de hiperindustria. El éxito de las películas basadas en los personajes de grandes editoriales como Marvel y DC ha propiciado la generalización de su defini- ción de franquicia transmedia, conectando las aventuras de los personajes en todos los medios posibles: cine, videojuegos, internet, juegos de rol y cómic se unen más allá de la simple conexión estética de los personajes para establecer narrativas complementarias donde la interacción del espectador es fundamental. La industria ya no concibe el cómic de forma aislada, sino dentro de una rejilla de programación en la que el universo de los persona- jes es común e independiente de la forma de llegar al lector/espectador/inte- ractuador y, lógicamente, comprador, en tanto el disfrute de estas expresio- nes no se acaba en lo multimedia o audiovisual, sino que se prolonga hacia la mercadotecnia en todas sus formas: juguetes, ropa, pósteres, cromos e incluso memorabilia forman ya parte ineludible de la concepción global.
De hecho, esta convivencia multimedia ha dado lugar a la lógica apari- ción de expresiones híbridas que aprovechan la conexión entre medios y su permeabilidad para encontrar nuevos caminos de evolución creativa. Para- dójicamente (o, quizá, con toda la lógica de la concepción extensa que esta- blece Álvaro Cuadra del arte como indisoluble de su vertiente industrial) ha sido la industria la que ha espoleado esta incursión en una hibridación que conecta directamente lo analógico con lo digital, en una lenta transición en- tre el cómic en papel y la interactividad natural del videojuego. En 1994, la editorial Malibú pone en el mercado los primeros CD-Romix, una evolución lógica de aquellas famosas casettes con novelas narradas por voz (ya fuera por la falta de tiempo de los ejecutivos de la época o por la pereza lectora que se propaga imparable durante el fin del siglo XX) hacia la imagen. Apro- vechando las potencialidades de las nuevas tarjetas gráficas de la época,
los comics del entonces novedoso universo Ultraverse (un intento más de romper los dictados de las dos grandes empresas editoriales del mainstream)
104




























































































   102   103   104   105   106