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tanto al público general como al experto, lo
cual ya habíamos comprobado que funcionaba perfectamente mediante los vídeos testimoniales acompañados de bocetos. Con este fin selec- cionamos dos proyectos editoriales totalmente distintos, Otra vuelta de tuerca y Snowhite. En
el primer caso, Ana Juan se vale de un plantea- miento dual para ilustrar tan enigmática novela principalmente con pinturas a color de gran formato. En Snowhite, parte de la premisa del editor de revisar un cuento popular con absoluta libertad, pero ciñéndose únicamente al uso del blanco y negro. Así, toma decisiones con res- pecto al contenido para crear un álbum en el que el peso narrativo se reparte entre la ilustración y el texto, del que también es autora.
El visitante puede sumergirse en el juego y realizar una visita virtual al entorno en el que transcurre convirtiendo la sala del museo en un escenario interactivo.
Sin embargo, como decíamos, en esta ocasión queríamos implicar al espectador de manera más activa en el acercamiento a la obra de la artista. Basarnos en la historia que narraba su versión de Snowhite nos permitía crear una historia paralela: Erthaland. Snowhite’s mystery tale, donde fue factible trabajar con otros parámetros creativos e introducir nuevos argumentos para el desarrollo de la realidad aumentada y virtual. El juego Erthaland se plantea como una narración paralela al libro y, al mismo tiempo, abierta a nuevas situaciones, personajes e incluso finales.
El visitante puede sumergirse en el primer capítulo del juego y realizar una visita virtual al entorno en el que transcurre. Además, a través de la realidad aumentada, el usuario puede resolver diferentes retos que convierten la sala del Museo ABC en un escenario interactivo. La aventura gráfica se traslada a la propia sala, que se convierte en «tablero» de juego. En esta ocasión, el espectador realiza un recorrido de pistas mediante realidad aumentada, interac- tuando con los elementos de la sala, para superar los retos y obtener una recompensa al finalizar el
recorrido. De este modo, en la sala se presenta un recorrido doble: por un lado, el espectador puede contemplar los dibujos originales que sirven para ilustrar el libro Snowhite y por otro, adoptando el rol de jugador (o gamer) se encarna en Snowhite para aventurarse en el videojuego creado a partir del relato ilustrado. Si bien es cierto que la experiencia de juego en sala de- pende de la ubicación física, actualmente gran parte del material creado para la ocasión sigue vivo en la aplicación Ana Juan que podemos utilizar con el catálogo de la muestra igual que hiciéramos en la primera con la intención de mantenerla viva en el tiempo.
  Fig. 6. Recorrido de pistas mediante realidad aumentada, que convierte la sala del
Museo ABC en un tablero de juego.
 Fig. 7. Videojuego Erthaland. Snowhite’s Mystery Tale, creado a partir del realto ilustrado de Ana Juan.
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