Page 93 - Ana Juan. Dibujando al otro lado
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Una visión histórica
 De entre las diferentes salidas profesionales de los ilustradores, el mundo de los videojuegos se está convirtiendo en una muy atractiva opción, donde poder expresar su trabajo sin límites y combinarlo con las últimas técnicas de la animación, efectos especiales e interactividad.
Los ilustradores son sin duda miembros básicos en la producción de muchos videojuegos actuales, sobre todo en aquellos juegos que pretenden explorar nuevos mundos, sensaciones y propuestas. El concept art, la creación de perso- najes, su animación, así como todos los elementos gráficos de un juego (inclu- yendo su interfaz, tráiler y elementos promocionales) hace mucho que depende de profesionales especializados e ilustradores con talento.
Pero no siempre ha sido este el caso por diversos motivos.
Mucho tiempo ha transcurrido desde la aparición de los primeros video- juegos. Fue a finales de los 70 y sobre todo en los 80 (del siglo XX) cuando esta nueva industria se configuró como una de las actividades creativas más prometedoras.
Estos primeros juegos, sin más objetivos que el entretenimiento, compar- tían importantes restricciones gráficas: pocos colores disponibles y personajes y objetos que debían ser dibujados en rejillas de 8 x 8, 16 x 16 ó 32 x 32 en los mejores casos. En este contexto, los ilustradores poco podían hacer en el diseño y animación de los personajes, pero aún así gozamos en aquella época de muy destacables resultados en lo que se ha venido en llamar pixel art o la capacidad de dar vida a personajes en rejillas de poca dimensión. Fue tan notable el resul- tado en algunos casos que muchos videojuegos actuales recurren al pixel art como elemento distintivo en algunas creaciones.
Este hardware limitado impedía reflejar, en cualquier caso, todo el poder expresivo de los ilustradores. Tan solo las carátulas de los juegos, en los anti- guos soportes como las cintas de cassette, y pósteres publicitarios permitían la libre expresión de los trabajos de los ilustradores. Destacado papel el del español Alfonso Azpiri (invitamos al lector a explorar en internet los trabajos bajo su nombre) y el de sus carátulas, futuristas y muy influenciadas por el mundo del cómic.
Las capacidades gráficas de los ordenadores fueron en aumento y con ello las posibilidades expresivas en sus diseños. Los trabajos podían ser más ricos en resolución, paleta de colores y en sus posibilidades de animación. Fue a mediados de los años 90 cuando empezó a ser posible el desarrollo de juegos en tres dimensiones y con ello la necesidad de que los ilustradores se familiarizaran con herramientas de diseño y animación 3D. Aún así, los jue- gos 2D nunca perdieron su cuota de mercado y, aún en la actualidad, siguen siendo un porcentaje elevado de juegos actuales.
La industria del videojuego entró entonces en su periodo más “industrial” y comercial. Grandes firmas de juegos eran las que casi de forma exclusiva
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