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aprendió de un conjunto de ellos, fijándose específicamente en la estructura de los argumen- tos. Para hacer esto posible, un grupo de volunta- rios de la Escuela de Arte Dramático de Surrey, en la Universidad de Guilford, dirigidos por Julian Woolford, analizaron y anotaron los argumentos de cincuenta musicales de éxito. Esta base de conocimiento de argumentos de musicales, representados en términos de abstracciones de su estructura narrativa, permitió al programa PropperWryter modelar sus estructuras y, a partir de esa información, generar argumentos origina- les con estructura similar.
Fig. 2. Grafo de la anotación del argumento del musical Wicked, uno de los utilizados para entrenar el programa PropperWryter. Se muestran en el eje horizontal las abstracciones utilizadas para describir el argumento,
y las líneas corresponden a los valores asignados a las distintas emociones según transcurre este.
Fig. 3. Interfaz del programa PropperWryter, utilizado para crear el argumento del musical Beyond the Fence.
Perspectivas de futuro: la creatividad computacional como herramienta aplicada
Para estudiar los modos en que estas tecno- logías podrían introducirse en la industria es
conveniente repasar los nichos actualmente exis- tentes en que las tecnologías ya han demostrado su utilidad. Es muy probable que la introducción de tecnologías adicionales tenga lugar a partir de estas semillas que ya están en marcha. Se revisan aquí una serie de ejemplos de aplicación de tecnologías en la industria de la creación literaria.
Herramientas para escritores
Existen en la actualidad un número significativo de iniciativas para desarrollar herramientas informáticas que puedan asistir a los escritores. Estas herramientas pretenden ir un paso más allá que los procesadores de texto que ya utiliza todo el mundo, y proporcionan instrumentos más específicos para la tarea de creación literaria. Ejemplos de ellas serían Scrivener1 o yWriter2, que proporcionan funcionalidades para trabajar con novelas a modo de proyectos (tantas como quieras al mismo tiempo), añadiendo capítulos
y escenas, con sus personajes, conflictos y resoluciones. Sin embargo, mantienen la re- presentación de la historia en forma de texto, por lo que puede considerarse que permanecen todavía en una fase anterior a la que permitiría
al programa manipular el contenido a nivel conceptual. Algo más avanzada es la herramienta Dramatica3. Sus autores la describen como
«una forma completamente nueva de entender una historia. Más allá de ser simplemente un paradigma o una secuencia de ritmos culturales, Dramatica teoriza por qué existen las historias y los intentos de delinear los procesos y los puntos de contacto dramáticos necesarios para contar una historia exitosa y significativa». Este tipo de avance supondría un progreso importante hacia la posibilidad de que la computadora empiece a participar en el proceso de creación.
Creación de libros
Existen casos documentados de novelas que se promocionaron como generadas por una compu- tadora. Just This Once4 es una novela romántica
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Tendencias digitales para la cultura